multisource
描述: 点实体,可随意放置。 这个实体的作用比较特别,主要有2个。根据自身的状态决定是否工作,自身状态有2中“开”和“关”的状态。默认是关的状态。 1、大家都知道,很多实体都有一个相同的键值“属主”,你在这个键值里面需要的就是这个实体。如果一个实体设置了“属主”的话。该实体只有当这个“属主”处于“开”的状态的时候才能被引发的。也就是说这个multisource实体的状态必须是“开”,哪个实体才能正常的工作。
2、很难表达,我举一个例子,大家看电影见过保险库的门吧。一扇门是需要2把或更多的钥匙才能打开的,这个实体就可以做到类似的效果,也就是说,他能做为一个判断的功能,当其他相关实体的条件符合他的要求时,他才能工作,以引发其他实体。
健值:
名称: 这个实体是必须让其他实体触发才能工作的,给他起一个名字吧,以便其他实体可以触发它。
目标: 输入你需要引发的目标实体的名称。
全局状态实体: 该实体的状态由env_global控制。和相关的env_global实体里面的“全局设置”键值保持一致,当env_global实体处于“开”的状态时,该实体将是可以使用的。不然将不能使用。其他所有拥有同样“全局状态实体”键值的实体也是一样的。
相关实体: env_global
使用例子: 由于这个实体会应用的朋友比较少,我举一个简单的例子:我们制作一扇必须要在2秒内按下2个按钮才能打开的门。
制作1扇门,名称为a,
制造2个按钮,设置里面的“复位前延时”为2,即:按下按钮2秒后按钮会复位。
放置一个multisource实体,名称为b
设置2个按钮的“目标”键值都为b
设置multisource的“目标”键值为a。
解释:在游戏里,你必须让2个按钮在“按下”状态时,multisource实体才会开门,也就是2秒内按下2个按钮,因为如果超过2秒,你第一个按下的将会复位到未按下状态。
——Xman天书