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关于特性概率我做了个简单的数据统计

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一楼放虎


1楼2011-12-14 10:54回复



    2楼2011-12-14 10:54
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      2025-06-01 07:21:49
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      数据是我经过不断的打最强统计出来的
      1.特性:就是指特性数……
      2.理论概率:特性等级*0.5%
      3.总战数:打最强过程中,每一次数据输出为一个样本,所有样本的数量总和为总战数
      4.实际概率触发:过程中,触发对应特性样本数量的总数
      5.实际触发概率:即为实际概率触发数除以总战数,说通俗一些就是特性触发的实际概率


      4楼2011-12-14 11:01
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        从总得数据上来说实际触发概率略小于理论触发概率,相对误差在8%-27%不等
        但是总体上还是符合理论触发概率的分布,如特性18-20的触发概率要明显高于特性1-5的若干倍
        因为数量样本有限,所以统计出来的数据会有较大误差是比较正常的


        5楼2011-12-14 11:06
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          误差分析:
          1.样本数量较小
          2.战斗文字显示bug,众所周知如果一次战斗数据输出触发多个概率时,仅显示一个效果,如致命和吸血只能显示吸血
          若触发致命时同时触发吸血对应的数据应该增加0.25%,0.59%,0.27%


          6楼2011-12-14 11:11
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            总结:
            做这个统计其实挺无聊的,浪费银币又浪费时间。其实我主要想要说明一点,好特性的标准不是有效必须高,如我数据显示,高的概率特性同样可以带来额外的输出
            1.若将常规输出定义为300,则致命150,反弹150,回避-300,吸血-150
            2.若在擂台上一个宠物存活寿命为4个回合
            3.若致命和反弹特性总和为40,
            则额外输出的数学期望为
            40*0.005*150*4=120
            弱回避和吸血的特性分别为20
            则额外减少的伤害分别为
            20*0.005*(-300)*4=-120
            20*0.005*(-150)=-60
            而回避和吸血又可以延长宠物的存活寿命,回避效果更显著
            


            7楼2011-12-14 11:21
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              相比与纠结属性特性和专精特性高一点,从期望上来讲每个回合带来的数据收益也差不和高概率是一样的


              9楼2011-12-14 11:24
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                最后一句亮了


                IP属地:江苏来自手机贴吧10楼2011-12-14 11:25
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                  2025-06-01 07:15:49
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                  哪一句


                  11楼2011-12-14 11:25
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                    来自掌上百度12楼2011-12-14 11:25
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                      13楼2011-12-14 11:29
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                        少了个多


                        IP属地:浙江来自手机贴吧14楼2011-12-14 11:30
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                          哪里有疑问的或者有异议的欢迎提出来讨论
                          通俗易懂,言简意赅,针针见血,见缝插针
                          不知道哪里会不会表述不清楚,应该都能看懂吧,反正我是看懂了


                          15楼2011-12-14 11:31
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                            .....


                            16楼2011-12-14 11:31
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                              2025-06-01 07:09:49
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                              我有两只回避20的,每盘至少都会出个两次,真心好用


                              IP属地:浙江来自手机贴吧17楼2011-12-14 11:36
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