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介绍3篇关于d&d的研究性文章

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  • 202.108.87.*
首先感谢:宽容,和蔼,智慧的老谢

然后声明:
   
   我介绍这3篇文章不是为了向某些小白一样鄙视其他玩家,也不是显示自己有多牛b(反正也不是我写的~),甚至可能不是推荐大家都来支持d&d和trpg

   而是,我随着对规则,系统越发深入的研究,越觉得d&d或者现在应该称之为d20是一个对于对游戏有研究动力的玩家来说是个必须有所了解的事物,他的规则成熟程度已经达到了一个近乎完美的境界,有人现在回反对,但是如果你能够研究下去,你会发现它不是一个简单的欧美rpg,而是一个精确,平衡,简洁的规则系统,而且它十分泛用(有人曾经说d&d缺乏创意,但是事实上它具有强大的可塑性,而且相比,某些游戏设定更合理)~~~~~~

而我为什么要推荐这些东西?有人会说:“不是所有人都相当游戏设计师!“

是的,玩家玩游戏不是为了当游戏设计师~~~~,二者也不是我的目的。

我只是想告诉大家——游戏也可以这样玩,研究游戏也是乐趣,~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~而且其乐无穷!


1楼2006-09-09 19:49回复
    • 202.108.87.*
      由此可见,DND(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的《链甲》(DND的战斗规则前身)到现在的3.5版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用。但是DND的核心没变,仍然是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值。
      当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“XX系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得/消耗技能点的形式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟CS《反恐精英》、《极品飞车》、《星际争霸》这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去。
      一个熟悉DND系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套,举例来说:“我推门进屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运气极好,否则很难成功),那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果这是道不锈钢防盗门,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能捅开,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这就是一个典型的“D20化”过程。
      难度的设定原则、属性如何起作用、等级与能力的体现,这些都是核心计算公式,不能轻易改动,牵一发而动全身。
      同为黑岛公司出的《辐射》系列是不是DND?当然不是。《辐射》用的是技巧熟练度,是以技能为核心的Skills base系统。
      《DIABLO》是不是?更不是。无论从属性设定、职业设定、攻防检定、战斗流程乃至内部公式推算,《DIABLO》系列跟DND的区别都隔了十万八千里。

      DND中间一层是各种数据和设定,也就是“这个世界有些什么东西”。这个很多玩家最热衷于研究的东西,其实只是一个根据核心数学规律模拟出来的折衷方案――这句话是吓唬人的,用平常的话来说,就是“游戏平衡度”。
      所谓数据,就是把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都进行数学量化。长剑伤害是1~8,巨斧伤害是1~12,火球术的伤害是每个等级1~6点,战士升级后命中率提升等等,全都属于数据,数据是规则的量化,必要时根据需要调整。
      这也是DND的一个显著特征,《龙与地下城》首先是个桌面游戏,必须让主持人和玩家有一个大家公认相对公平的计算方式,并且仅需简单的人工计算就能运作。作为一个游戏,必须要把每个可能用到的事物都进行数字化,才能方便处理。
      数字化的过程必须同时兼顾三方面:
      真实性,模拟出一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大多数事情就能节省更多的时间和精力,投入到真正的游戏过程中;
      游戏性,在游戏内保持某个程度的平衡度(相对平衡即可,DND毕竟不是棋牌类纯竞技游戏),让不同偏好的玩家都能玩得开心,在一定范围内有随机成分,让玩家总能对结果抱持期待心理;
      操作性,说到底DND的初衷是作为桌面游戏来设计的,不像电脑游戏那样可以把大量复杂的计算交给计算机处理(但DND的随机数架构也为早期电脑游戏设计提供了非同一般的便利,极大地推动了DND的发展)。“elite 的几率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % * ( 1-exceptional 的几率)”(《DIABLO II》的物品生成公式之一)这种程度的计算过程在电脑游戏可说是小菜一碟,但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再按几分钟计算器才能发放一次遭遇战的战利品,他一定会发疯。
    


    3楼2006-09-09 19:50
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      2025-05-29 03:02:51
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      • 202.108.87.*
      ~~~~~~~~~~~~


      7楼2006-09-09 19:50
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        • 202.108.87.*
        ~~~~~~~~~~~```


        8楼2006-09-09 19:51
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          • 202.108.87.*
          NO2
          《抽象与具现——D&D、PC Game与Online Game》

          特别声明:
            本人xiezhenggang,过去、现在、将来的所写的一切文字、所发布的一切资源,一律拒绝被romman.net的蓝色宇宙以任何形式使用。 
            以上文字,转载时请务必加在文章开头,多谢各位合作。

            编辑让我在这里先介绍一下《龙与地下城》(D&D)的规则,不过就在他找我约稿的同一天,我的《D&D到底是什么?》已经在《家游Play!》刊登了,里面说的恰好正是这个话题。我不敢一稿两投,而本文的读者们大多也不用解释得太细,那么这里就简单说一下那篇文章的中心思想。

            在《D&D到底是什么?》一文中,我把D&D拆成3个层次,分别是:

            一、最核心的数学规则,也就是“七颗骰子造世界”,怎么把一整个世界所包含的大小事务统统用一个D20 System包含进去,兼顾规则简洁合理与将来需要扩充时的易用性;

            二、中间一层的游戏设定,包括把整个游戏世界中所有要用到的数据都进行具体量化,并根据真实性、游戏性和操作性进行合理范围内的规范,也就是“游戏平衡性调整”;

            三、最外面的包装纸——背景故事,也是最吸引玩家的东西之一,包括整个游戏的世界观、哲学观和艺术性,并由此衍生出各种周边产物,如OST、模型、同人文和COSPLAY。

            D&D是个老牌子,产品线又多又长,支持者也很多,很多游戏策划者都自觉不自觉地参考借鉴过D&D的设计,比如我看过国内某个我很尊崇的前辈一个公开放出的游戏策划,核心理念就是脱胎于D&D的设计。


            接下来言归正传。在D&D诸多电脑游戏中,不可不提《博得之门》、《无冬之夜》和《异域镇魂曲》。

            《博得之门》被誉为D&D中兴之作,是剧情游戏的王道,单机游戏就应该做得像《博得之门》。《博得之门》的剧情确实很棒,连没有任务的非队友NPC名字都能让人记住,比如友善之臂前那个初心者的梦魇法师,还有向骑士小姐求婚的小侏儒,都很让人印象深刻。以游戏系统来说,《博得之门》用的还是AD&D规则,相对较为复杂,而且当时初入国门,熟悉的人肯定比现在要少得多。但是就算对规则没什么认识仍被那么多人接受,即使以前完全不了解,也能抓起鼠标一步一步玩下去,在这一点上《博得之门》确实做得不错,值得赞扬一下。

            而《无冬之夜》是扩展性王道,但剧情很烂,然则这个烂剧情也能卖很很好,也许是因为它的画面太好了。比起《博得之门》里面那些让人津津乐道的NPC,《无冬之夜》的人物要“薄”得多,很多NPC给人感觉都差不多,没什么性格,玩儿完一遍之后也没记住姓甚名谁。但是《无冬之夜》的游戏性很好,这一点跟它把重心放在多人网络游戏模式是分不开的。以战斗系统来说,D&D本是为小型团队设计的,小场景、小房间、几个冒险者、几个怪物,构成一个小关卡;作为角色“扮演”游戏,D&D里的职业显然是不平衡的,也没必要去平衡,喜欢做诗人的不管诗人多烂也会做诗人,而不会去羡慕法师的9级奥法。但网络游戏就不是个扮演游戏,把D&D的规则照搬到网络游戏中,结果就是一堆搭配怪异的妖孽组合。无冬用变态装备来平衡了职业,以至于我们说无冬的+20装备满天飞很不专业——事实上它也只能这样,对于网络游戏来说平衡性压倒一切,合理性只能往后靠(btw:从最近的趋势看,D&D似乎越作越往平衡那方向去了,这对于游戏移植还是有好处的)。作为网络游戏,《无冬之夜》算是把D&D易于扩展的特性发挥出来了,同样的引擎,编一段剧情,增加几个新职业、新专长、新怪物,就是一个新游戏,兼容旧版人物又能收买老玩家的感情,成本不高还能大卖,实在是网络游戏的商业典范。

            至于《异域》,无论如何显得过于艰涩了,东西做得好是一回事,没人能完全明白是另一回事,典型的曲高和寡,可以成为不朽的传世名作,想要赚钱就没戏。《异域》是个好游戏,没人能否定它的存在意义,但是也没人能接受它的市场效益。而且电脑游戏不像文学作品,受载体的软硬件环境限制,再畅销的作品也就那么几年命,几年以后操作系统都不支持了,不可能像梵高那样死后作品开始大卖,更不会在数十年、数百年后找到知音。
          


          9楼2006-09-09 19:52
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            • 202.108.87.*

              从系统结构的角度,D&D讲究的是整体的平衡,动态的平衡,而不是具体数值上的静态平衡。每个职业的付出和得到是平衡的,在不同的环境下体现各自的差异和优势。我们说D&D的世界“有没有法术列表就是新旧世界两重天”,法师强大而脆弱,法术厉害而复杂,研究法术需要大量时间和精力;而战士则相对简单一些,只要拎着斧子冲上去,根据不同的对手选择猛力攻击开几点就行了,无法领略魔法的美妙。一场战斗中,法师负责削弱对手,把它的强度降低到战士能够对付的强度,然后就可以坐在一边喝茶,把维持战士不比怪物先倒下的任务交给牧师去做了,能不出手是最好的。TRPG中一个“战法牧盗”的标准4人小队,缺了谁都不行,曾经有过一些耍SOLO的家伙,他们都死了,曾经有过PK队友的家伙,他们死得更快。TRPG不用太担心平衡性的问题,主持人和玩家自会对其调节,将不合适的地方代之以自己的房规。而网络游戏则相反,讲究的是每个职业都有能发挥作用的舞台,这是其自身规律的必然结果——网络游戏每一分钟都是钱,你不能让一个玩家连续数十分钟无所事事,不能让一个通天彻地的高级法师用完当天所有法术位就下线睡觉,更不能让一个玩家离开队友就完全无法进行游戏。一个职业如果和同等级的另一个职业PK起来胜负差异过大,我们就说“这个游戏平衡性太烂了,不好玩”,像暴雪那样通过海量测试后隔三差五出个平衡性补丁强迫修正就是王道。网络游戏中,SOLO是每个玩家初出茅庐的必然经历,大量PK行为是每个玩家都必然面对的现实。以具体操作来说,D&D复杂而具现化的设定,例如充满真实感的时间轴,只有TRPG才能有这种灵活性来跟随,或者单机游戏也可以模拟,而网游是不可能的。在网络游戏中,你不可能说“我睡了8小时”,而其他人只过了几秒钟;这里的时间轴是因人而异的,你这次玩够了下线上床睡觉,过十天半个月后再上来,对于你自己来说游戏里的时间丝毫没变,但是当初比自己低2级的队友如今已经赶英超美站在世界最顶端。网络游戏中每个玩家都活在“自己的世界”里,跟其他玩家毫无逻辑上的必然联系。TRPG中,主持人会根据玩家的等级和能力设计任务,调整挑战(特别是战斗)的强度,双方都在斗智斗勇,《怪物图鉴》中的挑战等级也包含了“让怪物在它适应的场地以适当的战术作战”,也许一个不起眼的小错误会导致数天后的全军覆没,也许一个突如其来的异想天开就能打破主持人精心策划的阴谋诡计,你干掉了一个NPC,那么他就死了,不会在30分钟后若无其事地原地“长”出一个来。而在电脑游戏特别是网络游戏中,做任务时就经常出现这么一种情形:要救一个NPC,结果被另一个队伍抢先救走了,然后就坐在地上等啊等,等到忽然间一股烟,地上又冒出了那个可怜的NPC,这比刷怪物还要说不通,刷怪物至少还能理解为怪物繁衍了,NPC可是一个一个都有来历的。网络游戏中,无论如何也无法避免玩家们的“刷怪、练级”这种熟练后非常简单的重复性操作,这甚至属于正常游戏行为。如果为整个世界的每个怪物都单独设计一个AI,有组织有纪律还有社会习俗、狩猎习惯和生活来源,而不是简单的定时生成刷新攻击警戒范围内的任何非NPC生物,这样的游戏设计成本绝对是天文数字。在一个场景里,几百个怪物,你当着怪物甲的面把怪物乙砍死,怪物甲会对你视而不见,直到你把满屋子的怪物小弟都砍死了,BOSS才跑下来和你单挑,事实上《无冬之夜》也是如此。这种设计考虑的是,如果怪物和怪物互相之间能够通和传递信号的话,几百个怪物一上来就一拥而上,不管什么队伍都扛不住,倘若怪物数量不足几百又不够玩,一会儿就结束了,网络游戏必须要有足够的东西给PC消遣。动态与静态、逻辑与平衡的分裂,这个是技术和成本上的矛盾。

              世界观、设计理念和技术成本上的矛盾,注定网络游戏无法全盘照搬D&D,或者说D&D的标准规则就不适合做为一个网络游戏的设计基础。D&D不仅仅是一套职业设定和战斗规则,但它骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎,仅此而已。除非像DDO那样,把内部规则按自己的需要重新打造一遍,再把D&D的招牌挂出去,骨子里是似是而非的另一套东西。我倒不是说它不好,但是我将这种行为称之为挂羊头卖狗肉,或者买椟还珠。可想而知,把D&D标准规则修改得面目全非的DDO上市之后,必然引起很多D&D老玩家的强烈争论,他们或支持或反对,话题不离DDO的设定与D&D标准规则有多大差距。事实上这种争论由来已久,TOEE被誉为“模仿TRPG最像的D&D游戏”,《无冬之夜》则被称为“YY做不得准的D&D规则”,但是大多数玩家对前者诸多不满而对后者玩不释手。我个人并不打算参与这场争论,在我眼里,DDO对D&D的修改并不存在好或者不好的区别,如果(假设)它做得好,那么就算让我来设计,我也许也会采取类似的修改方式——这不是规则标准与否的问题,而是作为一个网络游戏,它就得这么干!如果改坏了就更不值一谈——烂游戏就是烂游戏,它之所以烂,跟所用的规则设定无关。

              xiezhenggang于2005年10月7日11时13分第一稿。

            声明:本文写作过程中曾经得到宗母花花、小~W~H~、帕帕仔、亲亲小rebel的大力支持,给了很多宝贵意见和建议,在此特表鸣谢。

            作者介绍:
              xiezhenggang,原名谢正刚,因与施乐公司副总裁、美国百人会副会长重名,改用拼音作网名,人称“老谢”。2001年开始正式接触龙与地下城,2002年起开始担任国内 D&D 游戏讨论最专业的论坛之一 Bfclan.net 奇幻游戏版的版主至今。初时因学习第三版规则时找不到适合新手的入门教程而苦恼,后萌发“找不到就自己写”的念头,遂于2002年8月开创自己的奇幻新手入门小站“老谢的奇幻小屋”(cnfantasy.com),内容不多但都面向新手,目前是国内公认的D&D新手入门最佳网站。


            13楼2006-09-09 19:52
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              • 202.108.87.*
              ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


              14楼2006-09-09 19:52
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                • 202.108.87.*



                  不过首先要说明的是,有些常见的东西在这个游戏中是找不到的。我试举一下:

                  豪快地PK、杀怪、升级!想要像《暗黑破坏神》那样不管会不会玩,抓起鼠标就上阵,30秒钟就杀死第一个敌人,在TRPG中是很困难的。TRPG最初的设计意图是为了扮演,而不是对战,战斗只是为了达到冒险的最终目的而采取的暴力手段。像暗黑破坏神系列(Diablo)、星际争霸系列、魔兽争霸系列之类的战斗型游戏,同样有厚重的文化和背景设定,但基本不占重要地位,也绝不是最吸引人的地方。所以它们都不是RPG,而角色扮演就是因为充满文化气息的背景,充满幻想和思索的内涵,多元化的职业能力搭配选择扮演,性格、爱好、神邸、信仰、阵营、知识、地理、历史、科技、人文等各种文化,无论是原始社会背景(石器时代),童话背景(巨人与洞穴),远古文明背景(沉没的亚特兰提斯),中世纪背景(链甲),西方风格奇幻背景(龙枪、灰鹰、费伦),东方风格的奇幻背景(罗德斯岛、战国幕府、帮派武侠),完全架空的魔幻历史背景(莲座帝国),尼罗河畔的西亚背景,还是诡异的哥特式吸血鬼背景(白狼),黑火药和剑客(法国大革命,百年战争),冷战时的间谍战背景,近代的城市侦探背景(雾都伦敦的疯狂杀手),魔幻化的校园背景(特命转校生),超级英雄(超人,X-Man),甚至未来的科幻背景(辐射)……都有属于那个时代的职业、文化、社会。它们可能失落了,遗忘了,现在让它们在扮演中重现,神游那些充满该时代特有气息的世界中,我们将这称之为角色扮演。

                  这里的装备不值钱!是的,这里的装备和等级一分钱都不值。跟大多数游戏不同,这里并不是等级越高越好,装备越强大越好。TRPG中由DM“看菜下饭”,根据玩家的等级和能力来设计战斗强度。换句话说,你越强,对手就越强。这里没有练级的说法,你想先杀几个地精混点经验值?那就准备面对超级地精英雄吧!你想挥舞神兵利器无坚不摧?那就准备迎接“对得起神器级别”的战斗吧!甚至连人物等级,都是“人有多大胆,地有多大产”。你有能力做30级的传奇人物卡,说不定就有DM开30级的喘气团——被传奇怪物打到喘气的团。你有本事拿到好装备,就请做好看到怪物们人手一把的心理准备。如果DM肯开高级团,那么一句话“初始资金每人XX万”,你登时就有XX万资金可供挥霍——你没法把这笔钱转移给别人,或者自己的另一个人物,因为两者根本就不在同一个世界。

                  无敌!孤胆英雄横行天下!如上所言,在这个游戏中没有所谓高级英雄天下无敌的说法,任何人总有弱点。就算人本身没有弱点,还有各种阴谋诡计、栽赃陷害等着你。在龙与地下城的世界里,高等级英雄最强大的应该就是法师了,然则法师也怕人海战术,再强大的法术,用完了也是废柴一条,该跑路还是得跑路。



                  那么一个新玩家能够在TRPG中获得什么?是什么东西吸引我们去钻研那些晦涩繁琐的规则?

                  体验一般游戏中绝对没有的奇异冒险。每段冒险都是独一无二的,没有攻略,没有秘技,谁也不知道接下来会认识什么人物、遭遇什么怪物,谁也猜不出下一秒钟会发生什么事情,甚至同一个冒险模组在不同的DM手里也有可能演变成完全不同的故事。你不知道自己所作所为是否“正确”,或许……这个世界上没有完全正确的事情,只要顺应自己的心意去行动,然后承受其后果。

                  和朋友之间斗智斗勇。不论是队友还是怪物,都没有固定的AI,每个人物都是由活生生的人来扮演,他们有自己的目标、理想、道德规范和行为习惯。你可以坑蒙拐骗敲诈勒索,也可以肝胆相照两肋插刀,甚至上演一场火辣辣的爱情戏。怪物们也不会傻乎乎的站在那里等着送死,在高明的DM手中,普通的地精(哥布林)都能化腐朽为神奇,成为致命的玩家杀手。每一次挑战都是智力比拼,草地、林间、沙漠、峭壁、海底、空中,当然少不了最经典的地下城,各种不同的地形环境下,遭遇千奇百怪的对手,稍有不慎就会被对方的诡计所玩弄。
                


                19楼2006-09-09 19:54
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                  2025-05-29 02:56:51
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                  • 221.210.36.*
                  好长~~~~~~~~~~不发表意见 能坚持看完的同志努力~
                  偶回家啃课文去 至少能让我在考试里得点高分牛一小下~


                  21楼2006-09-10 07:25
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                    文章很长,略读后感觉不错,但是楼主的态度...
                    先不说文章如何,态度正确与否..楼主的态度就是有点不太....和蔼


                    禁言 |22楼2006-09-10 11:23
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                      • 202.108.87.*
                      ~~~~那也只能怪我语言表达能力有限了~~~


                      23楼2006-09-10 18:45
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                        好看


                        IP属地:天津禁言 |24楼2006-09-10 20:19
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                          • 202.108.87.*
                          老谢实在是强手啊~~~为国内有这样的玩家感到自豪~~~`


                          25楼2006-09-14 18:44
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