方案二:物品等级瘦身
第二种解决方案则是实际地压缩物品等级,我们称之为“物品等级瘦身方案”。如果我们能降低物品等级,我们也就能相应地降低游戏中的其它数值,从火球术的伤害到戈隆的血量。如果我们观察一下物品等级曲线图,可以发现大部分的增长点都发生在每个资料片的最大玩家角色等级处。
这是因为我们一直在玩家 满级后提供更多的强力装备以构建新的T装和S装,并努力使它们明显超越上一套装备。然而,当玩家等级上限被再次提升后,这些物品等级的大跳跃实际上并没有太大优势。当玩家到达80级时,很少有人会去注意黑暗神庙的物品等级相比起毒蛇神殿提升了多少。有了这一前提,我们就能回过头去压缩60、70、80、85级时的物品等级跳跃幅度。
《熊猫人之谜》资料片的新装备等级依然会随着每一个补丁而指数增长,但基础值就将会变得相当低。150,000的血量会变成20,000左右。这一尝试所面临的最大风险是,玩家登陆新资料片的时候总会感觉得自己被削弱了。。。即便游戏里其余的数值其实也一并被压缩了。换句话说,你的火球术对敌方怪物和玩家造成的伤害百分比依然会和今天造成的伤害持平,但数字本身却会被大幅降低。从逻辑上看,这似乎是一个相当可行的方案(而且实际上也确实可行)。
但玩家总会觉得怪怪的。在我们的内部测试中,每个人都同意以前几千伤害的法术现在只能造成几百伤害的确给了他们很大的挫折感。我想起了一种类似的情形:逻辑上讲,我很清楚英国的交通规则是靠左行驶的(而美国是靠右),我看到英国人靠左开车也不会感到惊讶。但当我真的在英国开车时,右转弯这个动作却总是让我感到很不对劲。

棕色=经典旧世、绿色=燃烧的远征、蓝色=巫妖王之怒、红色=大地的裂变