3DS研发初始屏幕制作大厂夏普株式的3D制造大屏无法突破,
一直到2011上半年才上线大屏3D制造流水线已经正式投入生产
(大屏3D已经成为了现实,当初任天堂株式和夏普株式原本制造的蓝图终于可以实现,大屏带右摇杆上市新型新款3DS上市只是时间的问题)
解读右摇杆由来:
卡普空株式原本制作动作游戏闻名"生化危机,怪物猎人,超级街霸,恶魔战士,鬼武者"这些多键用途极为重要
盐田聪口中所说的任天堂和今后会努力多产合作关系加深,正式是从3DS研发开始,其中也包含了未来据置机WIIU部分,目的就是制作硬件多方采纳游戏制作方的提供的建议,在3DS研发中卡普空株式就扮演了这么一个重要角色,
当初按卡社提供的建议是估计应该是设置多键化,
但是由于当时研发屏幕采用的是夏普初步技术,屏幕无法在加大,导致无法让右摇杆R1,R2加入下屏构造,
所以初版暗藏了以后推出右摇杆外设的决定,但如今夏普屏造技术已经突破实现大屏化,即3DS初版后的新型3DS<拟称3DSLL或3DSXL,3DSR)上市只是时间问题
一直到2011上半年才上线大屏3D制造流水线已经正式投入生产
(大屏3D已经成为了现实,当初任天堂株式和夏普株式原本制造的蓝图终于可以实现,大屏带右摇杆上市新型新款3DS上市只是时间的问题)
解读右摇杆由来:
卡普空株式原本制作动作游戏闻名"生化危机,怪物猎人,超级街霸,恶魔战士,鬼武者"这些多键用途极为重要
盐田聪口中所说的任天堂和今后会努力多产合作关系加深,正式是从3DS研发开始,其中也包含了未来据置机WIIU部分,目的就是制作硬件多方采纳游戏制作方的提供的建议,在3DS研发中卡普空株式就扮演了这么一个重要角色,
当初按卡社提供的建议是估计应该是设置多键化,
但是由于当时研发屏幕采用的是夏普初步技术,屏幕无法在加大,导致无法让右摇杆R1,R2加入下屏构造,
所以初版暗藏了以后推出右摇杆外设的决定,但如今夏普屏造技术已经突破实现大屏化,即3DS初版后的新型3DS<拟称3DSLL或3DSXL,3DSR)上市只是时间问题