试试文字版的。。可能排版会变乱。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
一个完整的导弹武器系统包括以下几个模块:
1.武器HUD
2.火控
3.弹药设定
4.寻的探测
5.声音设定
6.坐标设定
下面,用J10的AA导弹模块举例说明(没加注释的语句原样写上去就行了):
ObjectTemplate.create GenericFireArm AIR_J10_ArcherLauncher //首先,我们用create方法创建了一个导弹系统,该系统名叫AIR_J10_ArcherLauncher,下面开始创建改系统的各项构件。
ObjectTemplate.createdInEditor 1 (这句不知道会不会影响游戏,还是加上好了)
rem --- 武器HUD ---
ObjectTemplate.createComponent WeaponHud //创建WeaponHud构件
ObjectTemplate.weaponHud.weaponIcon Ingame\Weapons\Icons\Hud\bomb.tga //默认图标,这句到哪都这么写就行
ObjectTemplate.weaponHud.selectIcon Ingame\Weapons\Icons\Hud\Selection\archer_missile.tga //切换到该武器时,右下角弹出的图标,这里当然是红箭导弹archer_missile
ObjectTemplate.weaponHud.hudName "KILLMESSAGE_VEHICLE_j10" //打死对方时,左上角击杀提示显示的武器,这里当然显示的会是“J10”
ObjectTemplate.weaponHud.guiIndex 44 //武器使用的HUD,这个44其实就是J10的驾驶HUD
ObjectTemplate.weaponHud.hasFireRate 0
ObjectTemplate.weaponHud.addShowOnCamMode 2 //这句的意思是,在第二外视角显示HUD(就是按一下C后的那个视角),如果是3的话,按两下C后的那个后追视视角也会显示驾驶HUD了
ObjectTemplate.weaponHud.displaySelectOnActivation 1
ObjectTemplate.weaponHud.firstLockSound HUD_Air_to_Air_Heatseeker_Track //锁定目标后,第一阶段会有滴...滴....滴....滴....声
ObjectTemplate.weaponHud.secondLockSound HUD_Air_to_Air_Heatseeker_Lock //锁定目标后,第一阶段会有滴滴滴滴......声
rem --- 火控 ---
ObjectTemplate.createComponent MultiFireComp //创建火控系统
ObjectTemplate.fire.roundsPerMinute 120 //射速,120发/分
ObjectTemplate.fire.fireInput PIAltFire //发射该武器的按键,PIFire是左键,PIAltFire是右键
ObjectTemplate.fire.addFireRate 0
ObjectTemplate.fire.useDummyProjectiles 1 //值1,使用假弹,也就是我们肉眼能看到导弹的实体(实实在在是一个导弹模型在飞),机炮等武器一般就没这设置,因为
战地2里其实是没有“弹头”这个东西的,枪炮武器所谓的“弹头”其实就是一个逻辑上的“点”罢了
ObjectTemplate.fire.addBarrelName aa11_archerdummy //创建武器发射管,这是个很重要的东西,它的作用是定义武器的发射起点,上面我们用了DummyProjectiles,那么在游戏里,
我们就可以在该发射管位置看到导弹模型,也就是我们看到的机翼下的那几个挂点上的导弹模型
rem --- 弹药设定 ---
ObjectTemplate.createComponent DefaultAmmoComp //创建弹药设定模块
ObjectTemplate.ammo.nrOfMags 1 //弹匣数量
一个完整的导弹武器系统包括以下几个模块:
1.武器HUD
2.火控
3.弹药设定
4.寻的探测
5.声音设定
6.坐标设定
下面,用J10的AA导弹模块举例说明(没加注释的语句原样写上去就行了):
ObjectTemplate.create GenericFireArm AIR_J10_ArcherLauncher //首先,我们用create方法创建了一个导弹系统,该系统名叫AIR_J10_ArcherLauncher,下面开始创建改系统的各项构件。
ObjectTemplate.createdInEditor 1 (这句不知道会不会影响游戏,还是加上好了)
rem --- 武器HUD ---
ObjectTemplate.createComponent WeaponHud //创建WeaponHud构件
ObjectTemplate.weaponHud.weaponIcon Ingame\Weapons\Icons\Hud\bomb.tga //默认图标,这句到哪都这么写就行
ObjectTemplate.weaponHud.selectIcon Ingame\Weapons\Icons\Hud\Selection\archer_missile.tga //切换到该武器时,右下角弹出的图标,这里当然是红箭导弹archer_missile
ObjectTemplate.weaponHud.hudName "KILLMESSAGE_VEHICLE_j10" //打死对方时,左上角击杀提示显示的武器,这里当然显示的会是“J10”
ObjectTemplate.weaponHud.guiIndex 44 //武器使用的HUD,这个44其实就是J10的驾驶HUD
ObjectTemplate.weaponHud.hasFireRate 0
ObjectTemplate.weaponHud.addShowOnCamMode 2 //这句的意思是,在第二外视角显示HUD(就是按一下C后的那个视角),如果是3的话,按两下C后的那个后追视视角也会显示驾驶HUD了
ObjectTemplate.weaponHud.displaySelectOnActivation 1
ObjectTemplate.weaponHud.firstLockSound HUD_Air_to_Air_Heatseeker_Track //锁定目标后,第一阶段会有滴...滴....滴....滴....声
ObjectTemplate.weaponHud.secondLockSound HUD_Air_to_Air_Heatseeker_Lock //锁定目标后,第一阶段会有滴滴滴滴......声
rem --- 火控 ---
ObjectTemplate.createComponent MultiFireComp //创建火控系统
ObjectTemplate.fire.roundsPerMinute 120 //射速,120发/分
ObjectTemplate.fire.fireInput PIAltFire //发射该武器的按键,PIFire是左键,PIAltFire是右键
ObjectTemplate.fire.addFireRate 0
ObjectTemplate.fire.useDummyProjectiles 1 //值1,使用假弹,也就是我们肉眼能看到导弹的实体(实实在在是一个导弹模型在飞),机炮等武器一般就没这设置,因为
战地2里其实是没有“弹头”这个东西的,枪炮武器所谓的“弹头”其实就是一个逻辑上的“点”罢了
ObjectTemplate.fire.addBarrelName aa11_archerdummy //创建武器发射管,这是个很重要的东西,它的作用是定义武器的发射起点,上面我们用了DummyProjectiles,那么在游戏里,
我们就可以在该发射管位置看到导弹模型,也就是我们看到的机翼下的那几个挂点上的导弹模型
rem --- 弹药设定 ---
ObjectTemplate.createComponent DefaultAmmoComp //创建弹药设定模块
ObjectTemplate.ammo.nrOfMags 1 //弹匣数量
