考虑单个玉米配普通攻击(非玉米非减速)植物的情形: 僵尸行动3秒的情形:假设每3秒普通攻击植物输出u3;考虑停滞影响,玉米配普通攻击植物构成的整体,等效每3秒行动时间输出x3,则: 3秒玉米攻击1次,玉米单次投黄油的概率为1/4,则: 投玉米粒则僵尸受损20+u3,概率为3/4; 投黄油则僵尸直接受损40+u3,为完成3秒的行动时间,活跃时间需要增加4秒,增加伤害4/3*x3。 则x3=(20+u3)*3/4+(40+u3+4/3*x3)/4,求得x3=37.5+1.5*u3。 僵尸行动6秒的情形:假设每6秒普通攻击植物输出u6;考虑停滞影响,玉米配普通攻击植物构成的整体,等效每3秒行动时间输出x3,则: 6秒玉米攻击2次,玉米单次投黄油的概率为1/4,各次独立(假设是这样),则: 投两次玉米粒则僵尸受损40+u6,概率为9/16; 投一次玉米粒一次黄油,僵尸直接受损60+u6,无论先后,活跃时间需要增加4秒,增加伤害4/6*x6,概率为6/16; 投两次黄油则僵尸直接受损80+u6,活跃时间需要增加7秒,增加伤害7/6*x6,概率为1/16。 则x6=(40+u6)*9/16+(60+u6+4/6*x6)*6/16+(80+u6+7/6*x6)/16,求得x6=960/13+96/65*u6≈36.923*2+1.477*u6。 可见行动3秒和行动6秒情形计算结果基本符合,可以推测本数学模型收敛。两者的差异很小,当行动6秒情形中两次黄油僵尸活跃时间需要增量取为8秒时,两结果完全一致。可见导致两者差异的就是黄油减速时间的不累加,且其影响很小,忽略其影响对僵尸是偏保守的。 计算时,增加的活跃时间接受x的等效平均输出,而活跃时间是停滞状态还是行动状态是有差异的,而这恰恰就是黄油减速时间的不累加影响,如前所述,影响可以忽略。综上,可取单个玉米配普通攻击植物,每3秒输出x3=37.5+1.5*u3。与卷心菜的y3=40+u3,西瓜的z3=80+u3比较,注意到单发豌豆的u3=40,可见u3=0时x3与y3接近,u3=80时x3与z3接近而仍略小。此外,考察跨行影响,西瓜跨行影响需要本行僵尸吸引,玉米和卷心菜几乎无跨行影响。但是特殊的,对于跳舞僵尸,玉米通过停滞伴舞,使整个僵尸团队无法前进,增加受攻击时间产生跨行影响;西瓜则直接跨行产生伤害作用于跳舞僵尸。综上认为,面对玉米,卷心菜是RP较好时的估计;西瓜则是RP相当差的估计。