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完美世界不只是网络游戏开发商
     关键词【完美前身并非祖龙】【开发商与发行商】【祖龙解散纯属谣言】【完美的志向是美国艺电】【完美是上市公司】【完美研发的症结所在】【完美还算合格的游戏发行商】
      【完美前身并非祖龙】
    
      完美,也就是现在的“完美世界”,很多人都知道它在之前是叫做“完美时空”,也有不少人知道“祖龙工作室”,然而,【真正】知道完美的前生今世的却并不多,完美的确与祖龙工作室有很大的渊源,但完美的前身却并非祖龙。
    
      最初的祖龙是由几个热爱游戏的清华同学组建的,当时的他们找到了池BOSS,提供了一段简单的3D游戏视频,池BOSS为他们提供了20万的研发资金用于该项目的研发,但由于几人都尚在学校,缺乏有效的管理经验,钱已经花完的时候,游戏还是没有太大的进展。
    
      后来池BOSS便将几人收进洪恩软件,成立祖龙工作室,成为洪恩旗下的一个独立工作室,最初的项目才得以延续,这个项目也就是成为亚洲第一款3D即时战略类游戏---自由与荣耀,该游戏的引擎也是祖龙自主研发的三维引擎。
      2001年,洪恩集团调整业务链,吸收了台湾的资金,将祖龙工作室独立出来,成立欢乐亿派科技(洪恩控股),该公司的主营业务是研发、代理和发行单机游戏;期间,祖龙工作室又开发出了自由与荣耀2、大秦悍将、**---血战上海滩、**---血战缅甸等著名的单机游戏,其中,自由与荣耀和大秦悍均成功在韩国、美国以及中国台湾地区发行。
      2004年,池BOSS成立完美时空网络技术有限公司,欢乐亿派的祖龙原班人马被悉数召回;2006年,完美时空公司大型3D网游《完美世界》正式进入商业化运营,惊艳全国;2007年,完美时空在美国纳斯达克成功上市;2010年,完美时空在工商局申请更换公司名称;2011年,完美时空正式更名为“完美世界”。
    
      其实,祖龙工作室本来就不是一个具有独立财权的制作商,“祖龙”二字更多的是一种象征,一种团队文化,池BOSS掌舵的【洪恩】为祖龙工作室这一品牌注入了资金、技术和人才,祖龙工作室在完美时空前的身份其实是洪恩软件的子部门/欢乐亿派科技的制作部门,而在完美时空上市融资之前,祖龙工作室一直都是完美的核心研发团队。
       
       因此,完美的前身其实应该定义为“洪恩软件游戏事业部(以祖龙的名义制作,以金洪恩的名义发行)”或者“欢乐亿派科技”才是比较准确的。


IP属地:江苏1楼2011-06-02 15:18回复
    SF ?


    3楼2011-06-02 15:18
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      【完美研发的症结所在】
          
            很多人都是非常期待笑傲、期待流星、期待完美的每一款新游戏能够成为里程碑,特别是完美上市以后,公司员工数量不断膨胀,一次又一次的听到完美的业绩喜讯,之后又传出了收购昱泉子公司、跨平台引擎,随后又是收购Runic Games、C&C Media,北美、欧洲设立子公司,这种期待度就越发强烈了。
               
            然而,自从赤壁之后,完美出品的游戏离3D越来越远,创新性也是差强人意,流星OL戛然而止,好不容易等待一款RG大神参与的多国研发的4D“巨作”也让很多期待完美的人大失所望,笑傲江湖又是连连跳票,号称国内自主研发实力第一的完美究竟是怎么了?
              
            更为奇怪的是,近两年完美已经改变了过去的一个团队半年一款的量产化风格,不仅仅是多个团队独立研发,研发周期和测试周期也大大长于往年,完美的骨干研发人才也基本没有流失,更有美国研发团队Runic Games的协同支持,资金实力、人才支持、研发周期甚至是外援都是史上最强的,为何还会导致这样的一系列的结果?
          
            笔者认为,完美的研发出现目前的局面,恰恰是因为完美的志向太过远大、海外上市公司的社会角色以及近几年的的快速扩张所造成的,也可以说是由完美的组织架构、发展模式、战略定位所决定的:
          
            1 正是因为【完美的志向太过远大】,造成了完美不得不摆脱【游戏开发商】的束缚而走上【游戏发行商】的道路,完美不可能为一款可能叫好不叫座的技术演示品或者艺术品投入资源,更不可能倾尽公司所有精英去打造一款游戏;同时,【游戏发行商】的战略定位决定了【运营部门】在公司结构上的强势崛起,【开发部门】的地位逐渐走低,收购更有实力的开发商、海外成立子公司以及进军文化影视网络媒体则进一步改变了公司业务的基本结构;
          
            2 正是因为完美是一家【海外上市公司】和【游戏发行商】,完美必须保障利润第一和产品线的及时补充,所以需要不断地扩张和收购,加之“平台化”、“社区化”战略的执行,自上而下都会以市场需求为导向,注重于“市场需求的对接”,注重于在线人数和盈利模式与消费的引导,而在技术和创意方面难免趋于务实(基于DX9C shader model 3.0的全新3D引擎早就研发了,但是怕市场风险没有全面升级引擎),而大举切入以前并不涉足但市场需求却很大的2D和2.5D市场正是源于此;
          
            3 正是因为完美的【海外上市】与【迅速扩张】,改变了原有的组织架构,吸纳了大量的新人,机构日渐臃肿,企业效率下降,在制度管理上带来了很大的难题,原有的大作坊开发模式不再适合完美的长期战略,而反过来在IT领域过于先进的规范化管理模式和绩效评估体系难免会令开发部门的员工不适应,完美正在经历企业转型期不可避免的“阵痛”;
          
            4 正是因为完美的【迅速扩张】,吸纳了大量的新人,员工能力素质差异较大,收购的开发团队的质量又是参差不齐,造成了整体质量反而不如当年祖龙工作室半年一款的水平;而祖龙的发展模式决定了现在依然是“项目挂帅”“以老带新”的模式,骨子里仍然不是“独立工作室”的模式,即便是一流人才或团队的加入,在磨合方面也不可避免地要花费一定的时间和精力,相信完美自己对此有着更加直观的感受;
          
      ……
          
            总而言之,当很多人在看到完美风光无限的背后,我却看到了完美的研发技术和创意恐怕已经被【游戏发行商】和【上市公司】所禁锢,完美世界目前现有的组织架构和企业文化从根本上导致了完美游戏更容易出现【产品流水线化】的【结果】,固然,目前的完美兵多将广、财力雄厚,只需本部半数精英仍可保障一款产品的高品质,然而从长期来看,这种禁锢不打破,是不利于完美世界长期发展战略的,这个问题是棘手的,却又是不能不解决的。
      


      IP属地:江苏6楼2011-06-02 15:19
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        这些都不重要了


        来自手机贴吧9楼2011-06-02 16:26
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          不喜欢发行商,只喜欢工作室。
          做人做事还是专一些好,最好持之以恒,有始有终。


          10楼2011-06-02 16:38
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            IP属地:江西12楼2011-06-02 18:12
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              能占前排,有了解了一些


              来自手机贴吧13楼2011-06-02 19:10
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                有点绑架用户


                14楼2011-06-02 19:29
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                  哥现在什么都不想说


                  IP属地:广西15楼2011-06-02 19:58
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                    好好玩游戏就好了。告诉我们这么多干吗?看不懂,还蛋疼


                    来自手机贴吧16楼2011-06-04 08:29
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