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BUFF效果大家是怎么做的
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囧time00
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BUFF效果有很多种大致分为费血,和状态。
比如,被子弹打到会减速之类的很好做,但是咱不知道这个减速的代码写在哪。
应该写在每个敌方单位里还是应该单独拿出来?
送TA礼物
IP属地:湖北
1楼
2011-05-13 00:30
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cies
初涉管理
13
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http://tieba.baidu.com/f?kz=788542275
IP属地:四川
2楼
2011-05-13 00:54
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franniss
团队之首
11
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一看减速就想到那帖~
IP属地:山东
3楼
2011-05-13 07:49
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宋异人
初涉创业
14
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哈,我当年除了减速还制造过冰冻效果,中了冷冻后指定时间内不能移动,也不能攻击,过了时间后才能恢复。
但是悲催的是,有一种敌人是一种植物,原本就是不会动的,只会原地发子弹。中了我的冷冻之后,不能发子弹了。可灵异的是,过了一段时间竟然跑起来了。当时看到这个场景差点笑喷我了。还是考虑不周哈。
IP属地:河南
4楼
2011-05-13 10:28
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囧time00
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也就是说,把各种BUFF效果写进一个OBJ里,然后让其他的实例继承它?
T大的穿透效果没看懂,怎么才能达到碰撞过的每个单位只受到一次伤害,而不是
碰撞时一直受到伤害?
是在碰撞时新建一个只持续一瞬间的OBJ来碰撞检测,然后销毁么?
IP属地:湖北
5楼
2011-05-13 16:45
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cies
初涉管理
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第一个问题我在帖子里写了的~最好是使用脚本代替,计时器你可以利用变量来代替。
穿透效果有很多办法能够达到,我这里使用的是传统的“硬值”方式~也就是在击中目标后,目标有一定时间内是无法再次被击中,类似于保护值。
IP属地:四川
6楼
2011-05-13 17:09
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囧time00
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脚本里是怎么实现计数器的?如果建一个变量在脚本里当做计数,
那么是不是每次运行脚本都会建立变量而达不到计数的效果?
IP属地:湖北
7楼
2011-05-13 19:15
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cies
初涉管理
13
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变量是可以在自己不存在的情况下创建自己的哦~参考GML语言->游戏运行->复杂的变量和函数~
IP属地:四川
8楼
2011-05-13 19:29
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2025-07-16 01:05:55
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冰凌血翼origin
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比较蛋疼的方法- -
创建一个buff obj,拥有较高的depth或者干脆在step begin里执行buff的数据变更,然后在step end里还原。buff持续时间就是obj的存在时间
说到穿透- -咱当年的方法是直接在子弹obj里加一个“伤害过”目标的list……
IP属地:上海
9楼
2011-05-13 19:54
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囧time00
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脚本scr_time:
if(variable_local_exists("i"))
{i+=1;}
else{ i=0;}
if(i==60){instance_create(x,y+30,obj_weapon);i=0;}
像这样用variable_local_exists判断然后新建?
这样写为什么创建不了i?
IP属地:湖北
10楼
2011-05-15 22:40
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SZEROX
模块编程
8
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没有发现异常
还有基于variable_系列函数很慢的原因 不推荐使用
IP属地:广东
12楼
2011-05-15 22:54
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cies
初涉管理
13
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if !(variable_local_exists("i"))
{i=0;}
这样才是创建~
IP属地:四川
13楼
2011-05-15 22:57
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冰凌血翼origin
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很慢+1- -极度不推荐用于step中
对对多个buff的定时可以依靠list- -数据结构是好东西噶
IP属地:上海
14楼
2011-05-16 10:05
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囧time00
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如何用脚本来实现计时器的功能?
目前咱只会在OBJ里新建一个变量然后在脚本里操作,但是不能把脚本单独提出来使用。
IP属地:湖北
15楼
2011-05-25 19:00
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2025-07-16 00:59:55
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冰凌血翼origin
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随便定一个变量,比如我叫他step
需要的时候,step=buff持续时间(帧)
然后step里:step=max(0,step-1);
最后,if(!step),移除buff
变量可以用任何你想得到的方法代替(数组,线性表,哈希表……),只要这玩意儿是变量就行了
IP属地:上海
16楼
2011-05-25 19:08
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