导言
How Do I...? A M.U.G.E.N primer
=================================
M.U.G.E.N, Elecbyte ©1999
Beta-release documentation (incomplete)
Updated 11 Aug 99
1. 我该如何作一个人物?
在 chars 资料夹下为你的人物作一个新的资料夹,这里用的例子,把他叫做 "Player",(你可把 "player" 改成任何你想要的名称
把 sprmaker 与其他工具放在含 mugen.exe 的资料夹下
2. 人物需要那些档案呢?
你需要下列档案在你人物的资料夹内(这个例子里就是 chars/player 的资料夹):
player.air
player.cmd
player.cns
player.def
player.sff
player.snd
3. 我要怎麼作这些档案?
You can make them all from scratch... ,或著你可以在我们的网站下载 PLAYER ,并拷贝 PLAYER 的档案,从这里开始来制作
解开 PLAYER 到你的 M.U.G.E.N 资料夹内,会出现两个资料夹:(这些都是无用的废话)
chars/player
work/player
当然,你很可能需要在我们的网站下载 KFM ,他是一个很好的范例
4. OK,我作好资料夹 Player 了,现在该如何?
第一件你要作的事是作出 player.sff 档,现在我们只要专心作站立及走动的动作就好,如果你已经有了你要用的图片,把他们都整理好(像是把不要的颜色弄掉,找好x轴y轴...),让我们把你要用来作站立动作的图片叫成 stand1.pcx * stand5.pcx 并把他们放在 work/player 资料夹内,现在,在 work/player 资料夹内作一个 text 档叫做 player.txt (当然你可以改成任何你要的名称),下面就是这个text档的开始部份...(分号;後
面的都会被电脑忽略,你可用;来帮助你记忆)
; 选项
#
; 调色盘
1
; 共享色盘
2
; 别改变上面的选项
; 档名:
; 这是 sprmaker 作出的档案路径与名称
chars\player\player.sff
;----------------
work\player\stand1.pcx
; 图片档名
0
; group 号码
0
; 图片编号,这是用在 air 档的编号
17
105
; X 轴与 Y 轴,把这改成你自己图片的X 轴与 Y 轴
work\player\stand2.pcx
0
1
17
105
work\player\stand3.pcx
0
2
17
105
work\player\stand4.pcx
0
3
17
105
work\player\stand5.pcx
0
4
17
105
; 档案结束
Group 编号 0 是用在站立动作的,在 spr.txt 你可找到 group 编号,图片编号只是用来区别在 group 里面的第几张图片(就是把图分门别类,找起来比较方便),你必须自己找到你图片
的 X 轴与 Y 轴,以站立动作来说,通常在图片底部
当你把 player.txt 写好後(一次不要加太多动作,否则若有错误会找死你,几百张图还有字跟本不知道那边有问题),进到DOS并进到你放 mugen.exe 与 sprmaker.exe 的资料夹,打下列的指令来作 player.sff :
sprmaker < work\player\player.txt(要空格,路径则照你自己的)
如果出现错误讯息或 player.sff 没有作出来,检查你的 player.txt 有无错误(X 轴与 Y 轴超出图片也会有错)
5. 我作好了 sff 档,现在该如何?
Ok, player.sff 作好了,你可以开始制作 player.air 并加入站立的动作了
现在是作 player.air 的时候了,记住, air 的格式是
Group 编号,图片编号, X 位移, Y 位移,播放时间(以游戏时间game-tick为单位,下面会解释),选项
现在你还不用去理 Clsn2 和 Clsn2Default 是啥
; 站立动作
[Begin Action 000] ;Action 000 是站立动作
Clsn2Default: 2
Clsn2[0] = -10, 0, 10,-79
Clsn2[1] = -4,-92, 6,-79
0,3, 0,0, 7
;上面这行是说, group 0 里的 3 号图片播放 7 个游戏时间game-tick. 1 个游戏时间game-tick 等於 1/60 秒, 所以 60 个游戏时间等於 1 秒, 而 Group 0 的图片 3 是 stand4.pcx(看上面可知)
0,2, 0,0, 7
0,1, 0,0, 7
0,0, 0,0, 7
0,1, 0,0, 7
0,2, 0,0, 7
0,3, 0,0, 7
0,4, 0,0, 7
;档案结束
现在,储存这个档案,而你可以来看看你的人物了!
6. 检查人物动作
如果所有的档案都在正确的地方,你可以直接用mugen叫出你的人物,只要打
mugen player player
(要空格)(如果不行,随便从一个人物那拷贝其他档过来,像cns,cmd...)
这是对战模式的捷径(叫出其他人物来对打,测试挨揍动作时很重要)
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原文来源:www.elecbyte.com
翻译:iema
站台:iema.spedia.net
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How Do I...? A M.U.G.E.N primer
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M.U.G.E.N, Elecbyte ©1999
Beta-release documentation (incomplete)
Updated 11 Aug 99
1. 我该如何作一个人物?
在 chars 资料夹下为你的人物作一个新的资料夹,这里用的例子,把他叫做 "Player",(你可把 "player" 改成任何你想要的名称
把 sprmaker 与其他工具放在含 mugen.exe 的资料夹下
2. 人物需要那些档案呢?
你需要下列档案在你人物的资料夹内(这个例子里就是 chars/player 的资料夹):
player.air
player.cmd
player.cns
player.def
player.sff
player.snd
3. 我要怎麼作这些档案?
You can make them all from scratch... ,或著你可以在我们的网站下载 PLAYER ,并拷贝 PLAYER 的档案,从这里开始来制作
解开 PLAYER 到你的 M.U.G.E.N 资料夹内,会出现两个资料夹:(这些都是无用的废话)
chars/player
work/player
当然,你很可能需要在我们的网站下载 KFM ,他是一个很好的范例
4. OK,我作好资料夹 Player 了,现在该如何?
第一件你要作的事是作出 player.sff 档,现在我们只要专心作站立及走动的动作就好,如果你已经有了你要用的图片,把他们都整理好(像是把不要的颜色弄掉,找好x轴y轴...),让我们把你要用来作站立动作的图片叫成 stand1.pcx * stand5.pcx 并把他们放在 work/player 资料夹内,现在,在 work/player 资料夹内作一个 text 档叫做 player.txt (当然你可以改成任何你要的名称),下面就是这个text档的开始部份...(分号;後
面的都会被电脑忽略,你可用;来帮助你记忆)
; 选项
#
; 调色盘
1
; 共享色盘
2
; 别改变上面的选项
; 档名:
; 这是 sprmaker 作出的档案路径与名称
chars\player\player.sff
;----------------
work\player\stand1.pcx
; 图片档名
0
; group 号码
0
; 图片编号,这是用在 air 档的编号
17
105
; X 轴与 Y 轴,把这改成你自己图片的X 轴与 Y 轴
work\player\stand2.pcx
0
1
17
105
work\player\stand3.pcx
0
2
17
105
work\player\stand4.pcx
0
3
17
105
work\player\stand5.pcx
0
4
17
105
; 档案结束
Group 编号 0 是用在站立动作的,在 spr.txt 你可找到 group 编号,图片编号只是用来区别在 group 里面的第几张图片(就是把图分门别类,找起来比较方便),你必须自己找到你图片
的 X 轴与 Y 轴,以站立动作来说,通常在图片底部
当你把 player.txt 写好後(一次不要加太多动作,否则若有错误会找死你,几百张图还有字跟本不知道那边有问题),进到DOS并进到你放 mugen.exe 与 sprmaker.exe 的资料夹,打下列的指令来作 player.sff :
sprmaker < work\player\player.txt(要空格,路径则照你自己的)
如果出现错误讯息或 player.sff 没有作出来,检查你的 player.txt 有无错误(X 轴与 Y 轴超出图片也会有错)
5. 我作好了 sff 档,现在该如何?
Ok, player.sff 作好了,你可以开始制作 player.air 并加入站立的动作了
现在是作 player.air 的时候了,记住, air 的格式是
Group 编号,图片编号, X 位移, Y 位移,播放时间(以游戏时间game-tick为单位,下面会解释),选项
现在你还不用去理 Clsn2 和 Clsn2Default 是啥
; 站立动作
[Begin Action 000] ;Action 000 是站立动作
Clsn2Default: 2
Clsn2[0] = -10, 0, 10,-79
Clsn2[1] = -4,-92, 6,-79
0,3, 0,0, 7
;上面这行是说, group 0 里的 3 号图片播放 7 个游戏时间game-tick. 1 个游戏时间game-tick 等於 1/60 秒, 所以 60 个游戏时间等於 1 秒, 而 Group 0 的图片 3 是 stand4.pcx(看上面可知)
0,2, 0,0, 7
0,1, 0,0, 7
0,0, 0,0, 7
0,1, 0,0, 7
0,2, 0,0, 7
0,3, 0,0, 7
0,4, 0,0, 7
;档案结束
现在,储存这个档案,而你可以来看看你的人物了!
6. 检查人物动作
如果所有的档案都在正确的地方,你可以直接用mugen叫出你的人物,只要打
mugen player player
(要空格)(如果不行,随便从一个人物那拷贝其他档过来,像cns,cmd...)
这是对战模式的捷径(叫出其他人物来对打,测试挨揍动作时很重要)
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原文来源:www.elecbyte.com
翻译:iema
站台:iema.spedia.net
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