Mugen背景的制作
Misamu K Young(Mugen china)
今天介绍的是背景的制作,在一个格斗游戏中,背景也肩负了介绍游戏时代背景以及风格等重要任务.如何设计一个适合游戏的背景对于游戏设计者也是很重要,不过我今天介绍的不是背景的设计,而是背景的"移植".
就算你没有心情自己设计或移植背景,你有没有想过让kyo和ryu在你家门口对战?呵呵,看完这篇文章至少你可以做到这点。
附图:Terry和麟在广州体育中心决斗 J
一:准备工作
首先先介绍大家需要准备的东西,
Mcm 编辑sff文件的工具
Sprmaker 官方提供的编辑sff文件的工具
sff2pcx sff反编译工具
以及你需要的图片.
需要注意的几点:
1, 抓背景需要的图片又比抓人物的图片麻烦一点,需要抓好几幅图来拼图.然后使用图片处理软件连起来.
2, 抓背景图应该分近景和远景来抓.因为在屏幕移动时近景和远景的位移是不一样的.
3, 一些含有动态的部分尽量放在同一个屏幕来抓,因为动画的拼接是稍微麻烦些.
4, 抓出来的图片建议分成这么几部分:近景全图,远景全图,以及各个动画环节.
5, 抓图的时候为了之后对准坐标的方便,先不要对图片进行剪切。尽量保持原图大小
其他就和人物抓图没有太大区别,按照上一讲的抓图和处理方法来处理即可.
二: sff制作.
使用mcm,新建sff,然后加入图片,同时给图片编号.
根据我的一些经验,我建议在加入图片的时候同时也把图片的座标处理好.
近景全图的话,x轴坐标建议设成图片长度的一半,y轴坐标建议设成图片高度再减去240的值.
例如我的一张图片的大小为:752*248,我的坐标就设成376,8.
远景全图的处理方法也基本类似.
然后已这两张图片为基准,对准其他图片的坐标.
之后再保存该sff文件即可.
三: 编辑背景def文件.
3.1;背景基本参数
[Info]
name = "**************";把**换成这个背景的名称.0627以后的版本是必须加引号的.
[Camera]
startx = 0 ;镜头起始X轴坐标,默认为0
starty = 0 ;镜头起始Y轴坐标,默认为0
boundleft = -188 ;背景左边的空余。计算方法图片宽度除以2再减去160
boundright = 188 ;右边空余,只是正负号问题。
boundhigh = -16 ;背景上边空余,计算方法图片高度减去240
boundlow = 0 ;下边空余,一般都为0
verticalfollow = .2 ;镜头跟随调坐标更高的人物的程度.(取值范围0-1)
floortension = 0 ;人物垂直方向移动多少时镜头开始上(下)移
tension = 60 ;人物水平移动多少时镜头开始左(右)移(取值范围0-160)
[PlayerInfo]
p1startx = -70 ;开局时玩家1的X坐标
p1starty = 0 ;开局时玩家1的Y坐标
p1startz = 0 ;开局时玩家1的Z坐标
p1facing = 1 ;开局时玩家1的朝向(1为向左,-1为向右)
p2startx = 70 ;开局时玩家2的X坐标
p2starty = 0 ;开局时玩家2的Y坐标
p2startz = 0 ;开局时玩家2的Y坐标
p2facing = -1 ;开局时玩家1的朝向
leftbound = -1000 ;人物左移的空间(不能改)
rightbound = 1000 ;人物右移的空间(不能改)
topbound = 0 ;人物上移的空间(不能改)
botbound = 0 ;人物下移的空间(不能改)
[Scaling]
topz = 0 ;Z轴顶部的缩放坐标(一般不要改)
botz = 50 ;Z轴底部的缩放坐标
topscale = 1 ;Z轴顶部的缩放比例
botscale = 1.2 ;Z轴底部的缩放比例
[Bound]
screenleft = 15 ;人物到了背景左端边界时,可超出空间大小。
Misamu K Young(Mugen china)
今天介绍的是背景的制作,在一个格斗游戏中,背景也肩负了介绍游戏时代背景以及风格等重要任务.如何设计一个适合游戏的背景对于游戏设计者也是很重要,不过我今天介绍的不是背景的设计,而是背景的"移植".
就算你没有心情自己设计或移植背景,你有没有想过让kyo和ryu在你家门口对战?呵呵,看完这篇文章至少你可以做到这点。
附图:Terry和麟在广州体育中心决斗 J
一:准备工作
首先先介绍大家需要准备的东西,
Mcm 编辑sff文件的工具
Sprmaker 官方提供的编辑sff文件的工具
sff2pcx sff反编译工具
以及你需要的图片.
需要注意的几点:
1, 抓背景需要的图片又比抓人物的图片麻烦一点,需要抓好几幅图来拼图.然后使用图片处理软件连起来.
2, 抓背景图应该分近景和远景来抓.因为在屏幕移动时近景和远景的位移是不一样的.
3, 一些含有动态的部分尽量放在同一个屏幕来抓,因为动画的拼接是稍微麻烦些.
4, 抓出来的图片建议分成这么几部分:近景全图,远景全图,以及各个动画环节.
5, 抓图的时候为了之后对准坐标的方便,先不要对图片进行剪切。尽量保持原图大小
其他就和人物抓图没有太大区别,按照上一讲的抓图和处理方法来处理即可.
二: sff制作.
使用mcm,新建sff,然后加入图片,同时给图片编号.
根据我的一些经验,我建议在加入图片的时候同时也把图片的座标处理好.
近景全图的话,x轴坐标建议设成图片长度的一半,y轴坐标建议设成图片高度再减去240的值.
例如我的一张图片的大小为:752*248,我的坐标就设成376,8.
远景全图的处理方法也基本类似.
然后已这两张图片为基准,对准其他图片的坐标.
之后再保存该sff文件即可.
三: 编辑背景def文件.
3.1;背景基本参数
[Info]
name = "**************";把**换成这个背景的名称.0627以后的版本是必须加引号的.
[Camera]
startx = 0 ;镜头起始X轴坐标,默认为0
starty = 0 ;镜头起始Y轴坐标,默认为0
boundleft = -188 ;背景左边的空余。计算方法图片宽度除以2再减去160
boundright = 188 ;右边空余,只是正负号问题。
boundhigh = -16 ;背景上边空余,计算方法图片高度减去240
boundlow = 0 ;下边空余,一般都为0
verticalfollow = .2 ;镜头跟随调坐标更高的人物的程度.(取值范围0-1)
floortension = 0 ;人物垂直方向移动多少时镜头开始上(下)移
tension = 60 ;人物水平移动多少时镜头开始左(右)移(取值范围0-160)
[PlayerInfo]
p1startx = -70 ;开局时玩家1的X坐标
p1starty = 0 ;开局时玩家1的Y坐标
p1startz = 0 ;开局时玩家1的Z坐标
p1facing = 1 ;开局时玩家1的朝向(1为向左,-1为向右)
p2startx = 70 ;开局时玩家2的X坐标
p2starty = 0 ;开局时玩家2的Y坐标
p2startz = 0 ;开局时玩家2的Y坐标
p2facing = -1 ;开局时玩家1的朝向
leftbound = -1000 ;人物左移的空间(不能改)
rightbound = 1000 ;人物右移的空间(不能改)
topbound = 0 ;人物上移的空间(不能改)
botbound = 0 ;人物下移的空间(不能改)
[Scaling]
topz = 0 ;Z轴顶部的缩放坐标(一般不要改)
botz = 50 ;Z轴底部的缩放坐标
topscale = 1 ;Z轴顶部的缩放比例
botscale = 1.2 ;Z轴底部的缩放比例
[Bound]
screenleft = 15 ;人物到了背景左端边界时,可超出空间大小。