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【游戏方面】数值策划面试题汇总

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第一题:
某游戏中有6种属性:力量、体质、敏捷、精神、幸运、智力
5种职业:武将、弓手、刺客、道士、术士
请填写各职业属性的初始值,并设计至少10个衍伸属性的公式,并简单说明理由(面试时)
第二题:
某MMO游戏有武将、弓手、刺客、道士、术士5个职业,每次挨打便会积攒怒气,怒气槽满会释放怒气技能,请分别为他们设计各自的怒气技能。并简要说明设计理由(面试时)
第三题:
下面的曲线可以用哪个公式描述?(参考答案:B)

A   y=2Kx
B   x^2/a^2+y^2/b^2=1
C   y2=2px-p2
D   y=sinx



IP属地:北京1楼2011-03-29 09:56回复
    第十四题:
    DiabloII的物理攻击命中公式为:Chance to Hit for Melee Attacks: 100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl)。其中AR = Attack Rating(命中值); DR = Defense Rating(闪躲值); alvl = Level of Attacker; dlvl = Level of Defender。现假定AR的取值范围是:100~1000;DR的取值范围是50~500;level的取值范围是1~99。请计算物理攻击命中几率结果的取值范围?(结果可用分数表示)
    第十五题:
    按哪个快捷键弹出EXCEl的联机帮助?F2的默认功能是什么?
    第十六题:
    列举三个EXCEL的函数,比如SUM();并说明其功能,比如SUM()为求和。
    第十七题:
    求1+2+3+……+98+99+100的结果,请逐步说明你的操作。
    第十八题:
    请写出一组差为等差数列的数列。
    第十九题:
    试设计 “剪刀,石头,布”的魔法体系,设计文档包括关系图,公式说明文档,公式结构图(设计一个循环魔法体系,需要列举相关的公式和运作原理)。
    第二十题:
    小明在一个叫做「哇呜」游戏,打败一次黑猫老大,得到紫色碎片的机率是3%,请问小明在打败黑猫老大10次的状况下,至少得到一个紫色碎片的机率是多少?(写出计算过程)
    第二十一题:
    你认为生活在北极的冰巨人和生活在雨林的树人,哪个对火焰系法术的抵抗能力更强?为什么?
    选择:□ 冰巨人;□ 树人。
    第二十二题:
    苹果同橡皮泥对战,苹果具有“酸液喷吐”的能力,橡皮泥具有“软化变形”能力。请幻想他们之间的战斗过程,并决定其中一人获得胜利。
    第二十三题:
    梨参与到苹果同橡皮泥的战斗中,为苹果助战。请设计出梨的特殊能力。条件:如果你让苹果在前面获得胜利,则梨的特殊能力会被苹果帮倒忙,导致苹果失利;如果你让橡皮泥在前面获得胜利,则梨的特殊能力具有对橡皮泥的克制。
    第二十四题:
    PK规则设计;( 本题目的在于了解你的文字表达能力)
    假定游戏中有3种阵营: 在这里我们称呼为[游戏阵营]
    1. 正义的阵营; 2. 中立的阵营; 3. 邪恶的阵营;
    在PK时会有3种关系: 在这里我们称呼为[战斗关系]
    1. 敌人关系; 2. 中立关系; 3. 盟友关系;
    角色之间还有组队之间的关系:
    1. 不同一组队; 2. 同一组队;
    请设计一套游戏中的PK规则;
    要求:
    0、字数要精简;
    1、说清楚在不同组队情况下;双方的[游戏阵营]对应的[战斗关系];
    2、这套设计对其他设计的规则要求; (比如说:什么阵营和什么阵营可以达成组队关系;)
    3、这套设计自己想加入的一些特色的规则请描述清楚;(比如说:杀人要有惩罚的规则)
    第二十五题:
    广州人口1200万,需要多少理发师。 写出思路和流程、结果。
    第二十六题:
    笔试印象(非必答题目)
    1.你觉得数值策划在网络游戏中起到什么样的作用,同时应具备何种素质?
    2.你觉得自己的特长以及缺点分别在哪里,分别适应什么样的工作环境?(请辅以实例)。
    


    IP属地:北京2楼2011-03-29 09:57
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      2025-06-10 02:45:24
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      第三十一题:
      把长度为a的线任意折成3条,问能折成一个三角形的概率是多少.
      第三十二题:
      现在需要设置一个装备改良系统,改良使用特殊的物品(龙珠)和装备进行合成,合成成功,则装备的品质上升。
      装备的品质,由低至高:普通,良品,上品,精品,极品
      合成失败的后果:
      如果是普通升良品,和良品升上品时,失败没有惩罚。
      如果是上品升精品,和精品升极品,失败的时候,50%的机会,品质会下降一个档次。
      龙珠:
      无论合成是否成功,龙珠都消失。
      要求:计算良品升上品,上品升精品,精品升极品的合理的成功几率。满足:
      1. 从良品开始,平均升级到极品,需要耗费20颗龙珠
      2. 一般情况下,随着品质逐步提高,成功几率下降
      3. 满足上文提及的其它的条件。
      第三十三题:
      命中率的问题:
      DnD(龙与地下城)系统中,判断命中时投掷一个20面的骰子(随机得到1~20的数字),当得到的数字大于或等于攻击目标的AC(防御等级)时,则表示命中了目标。那么,攻击AC=16的目标,命中几率是多少? 写出计算公式和计算结果(可用分数表示)
      第三十四题:
      技能伤害公式:
      DiabloII中,野蛮人的旋风每等级提升的伤害如下表所示,请推算数值的关系。
      Level         1     2     3    4     5     6    7   8     9    10
      Damage %    -50   -42   -34   -26   -18   -10   -2   +6   +14   +22  
      要求:写出计算公式。
      第三十五题:
      推算命中率取值:
      DiabloII的物理攻击命中公式为:Chance to Hit for Melee Attacks: 100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl)。其中AR = Attack Rating(命中值); DR = Defense Rating(闪躲值); alvl = Level of Attacker; dlvl = Level of Defender。现假定AR的取值范围是:100~1000;DR的取值范围是50~500;level的取值范围是1~99。请计算物理攻击命中几率结果的取值范围?
      要求:写出计算公式和计算结果(可用分数表示)
      第三十六题:
      装备强化概率计算
      现在有一个装备强化系统,强化使用特殊物品‘钻石’对装备进行强化。强化成功,则装备的等级提升一级。
      装备的等级:0-10级
      强化失败的后果:+7以上装备,强化失败后装备等级变为0.
      强化概率设计:+3(包括+3)以前100%成功
                 +3-—+7,每提升一级,强化成功率下降50%
                 +7—+9,每提升一级,强化成功率下降75%
                 +9—+10,强化成功率下降90%
      无论强化成功与否,都将消耗一颗钻石。
      问题1:请依照以上内容建立一个装备模拟强化EXCEL表。
      


      IP属地:北京4楼2011-03-29 09:58
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        第四十题:
        假设游戏内突开始流行恶意的外挂游戏工具,可以严重影响游戏平衡,现在游戏用户人数设为x,每经过时间周期t都会有i个人开始使用外挂,根据上面给出参数建立一个模型,并画出在外挂在用户之中扩散的时间与外挂使用数量的函数曲线
               
        第四十一题:
        请设计对应级的怪物,怪物基本属性可以和玩家一致,也可以自行精简或添加
        第四十二题:
        假设玩家从1级-20级升级需要20小时,持续战斗不计休息时间,请给出一份相关的升级所需经验表,怪物对应经验的给予,各等级升级时间,以及简单的对应金钱和道具的奖励。简述理由。
        第四十三题:
        试述一下收费游戏和免费游戏在上面一题需要注意的差异性
        第四十四题:
        假设你要在里面添加一些增值服务,请简述一下功能和对平衡性的影响(平衡性可以按照自己的理解进行解读)。、
        第四十五题:
        试述一下对第三十九题里面暴击率的理解,并简要给出一个暴击率10%的算法。
        第四十六题:
        在这上面问题全部完成后,您是否对最早的构思有过修改过程,如有的话,请详细说明原因和修改内容。如果没有,请对该草案做一下综合概述。
        第四十七题:
        请列举几个您最喜欢的单机游戏(不限游戏平台和主机类型)和网络游戏(MMORPG,或以战斗/竞技为主的休闲游戏)个一个,并简单阐述理由。
        


        IP属地:北京6楼2011-03-29 09:59
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          第四题:
          箱子里有5个颜色不同的球,每次取3个球,一共有多少种取法? (60种)
          第五题:
          假设游戏角色有力量和敏捷两种属性,角色也分为力量和敏捷两类,可通过投放属性点来增加属性,请罗列出力量和敏捷所能衍生出来的角色的具体属性,如命中率;
          (力量:每加一点力量   增加角色 HP上限10 物理攻击5 物理防御5
          敏捷:每增加一点敏捷   增加角色   攻击速度2%   MP上线5 命中2% 回避1%)
          第六题:
          ARPG游戏中,角色在游戏中的主要收入来源有哪些,并给出这些来源在总收入中所占的,你认为比较合理的比例,并简单说明理由;
          {1、打死领主和怪物掉落(60%)2、完成特定任务获得(20%)3、挖矿(15%)4、其他(5%)5、打到宝藏(随即)}
          第七题:
          请设计一个MMORPG游戏公式,要求如下:
          1、设计三个职业,分别为“战士”、“弓箭手”及“法师”,请设计三个职业有哪些属性(属性为三种职业公有),并且进行说明.
          2、请设计怪物有哪些属性,并且进行说明.
          3、请为各个职业设计3种技能,并且进行说明.
          4、根据1、2、3小题答案,设计一个物理伤害公式及魔法伤害公式,并且进行简单说明.
          注:两公式可以相同,如果有区分对玩家及怪物拥有不同公式也请说明
          第八题:
          阐述货币,价值,价格,成本以及它们之间的关系。
          第九题:  
          ARPG中角色常用属性中基本都有力量、敏捷、智慧。请说明你认为它们所具有的含义。
          第十题:
          列举5个ARPG中的属性(比如:命中、闪躲、伤害、防御),并请说明你认为它们所具有的含义以及可能的计算方法。
          第十一题:
          如果一个游戏,由于游戏币大量产出,造成游戏币过快贬值,你有什么解决的办法。(请列举至少三个解决办法)
          第十二题:
          例举三个网络游戏中能够直接反应用户某种需求的数据名称,并写出对应的玩家需求以及该数据的提取办法。
          第十三题:
          例举至少一个伤害计算公式,涉及的变量自己设定即可。
          1)如果有参考游戏,请注明该游戏名称;
          2)例举至少一个,但不限定一个。
          


          IP属地:北京8楼2011-03-31 12:54
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            第四题:
            箱子里有5个颜色不同的球,每次取3个球,一共有多少种取法? (60种)
            第五题:
            假设游戏角色有力量和敏捷两种属性,角色也分为力量和敏捷两类,可通过投放属性点来增加属性,请罗列出力量和敏捷所能衍生出来的角色的具体属性,如命中率;
            (力量:每加一点力量   增加角色 HP上限10 物理攻击5 物理防御5
            敏捷:每增加一点敏捷   增加角色   攻击速度2%   MP上线5 命中2% 回避1%)
            第六题:
            ARPG游戏中,角色在游戏中的主要收入来源有哪些,并给出这些来源在总收入中所占的,你认为比较合理的比例,并简单说明理由;
            {1、打死领主和怪物掉落(60%)2、完成特定任务获得(20%)3、挖矿(15%)4、其他(5%)5、打到宝藏(随即)}
            第七题:
            请设计一个MMORPG游戏公式,要求如下:
            1、设计三个职业,分别为“战士”、“弓箭手”及“法师”,请设计三个职业有哪些属性(属性为三种职业公有),并且进行说明.
            2、请设计怪物有哪些属性,并且进行说明.
            3、请为各个职业设计3种技能,并且进行说明.
            4、根据1、2、3小题答案,设计一个物理伤害公式及魔法伤害公式,并且进行简单说明.
            注:两公式可以相同,如果有区分对玩家及怪物拥有不同公式也请说明
            第八题:
            阐述货币,价值,价格,成本以及它们之间的关系。
            第九题:  
            ARPG中角色常用属性中基本都有力量、敏捷、智慧。请说明你认为它们所具有的含义。
            第十题:
            列举5个ARPG中的属性(比如:命中、闪躲、伤害、防御),并请说明你认为它们所具有的含义以及可能的计算方法。
            第十一题:
            如果一个游戏,由于游戏币大量产出,造成游戏币过快贬值,你有什么解决的办法。(请列举至少三个解决办法)
            第十二题:
            例举三个网络游戏中能够直接反应用户某种需求的数据名称,并写出对应的玩家需求以及该数据的提取办法。
            第十三题:
            例举至少一个伤害计算公式,涉及的变量自己设定即可。
            1)如果有参考游戏,请注明该游戏名称;
            2)例举至少一个,但不限定一个。
            


            IP属地:北京9楼2011-03-31 12:54
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              第六十四题:
              在数值的设计过程中常用会使用到软件工程中的【模块化】设计方式和【自顶而下迭代循环】的设计方式。请阐述你的设计方式,并说明其好处。
              第六十五题:
              假设一款仙侠MMORPG,其中有8个职业,请简单的设定8个职业的战斗平衡关系。
              第六十六题:
              假设一款网络游戏的等级上限为120级。请给1-60级划分几个阶段,并列举在每个阶段最重要的游戏内容(你认为玩家在该阶段最感兴趣的内容)。阐述划分阶段的标准和思路。
              第六十七题:
              请列举几个您最喜欢的单机游戏(不限游戏平台和主机类型)和网络游戏(MMORPG,或以战斗/竞技为主的休闲游戏)各一个,并简单阐述理由。
              第六十八题:
              若在游戏中设置一个帮助系统,该帮助系统将对玩家的问题自动分类和整理,并与答案库中的题目进行匹配,若该问题与题目很接近,则给出该题目所对应的答案,并按照接     近程度排序。请描述该匹配过程并运用一个计算公式来说明该匹配过程。
              提示:主要提供计算匹配程度的思路即可。
              第六十九题:
              在许多游戏中都有制造武器的玩法,某个游戏中可以用木材和生铁两种原料制造出长剑、斧头、长枪三种武器。现在某玩家拥有的原料数量,每件武器的售价及所需原料数量如下表:
              原料     每件武器所需原料     拥有的原料数量
                   长剑     斧头     长枪    
              木材     1     3     2     200
              生铁     3     1     4     180
              售价     25     20     60    
              请问每件武器分别制造多少件,能使该玩家总收益最大。
              


              IP属地:北京10楼2011-03-31 12:54
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                偶尔看到数值策划这个名词,搜到楼主的帖子,认真看了30题,不查资料,自己大楷在60分到70分之间,感觉很有兴趣,也接触过大量的游戏,可惜专业是电子信息。。。


                IP属地:湖南12楼2011-10-19 17:56
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