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【游戏方面】回顾《传奇》

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《传奇》到底是一款什么样的游戏


IP属地:北京1楼2011-03-28 09:25回复
    一、     怎样才可以了解这个游戏
    很多分析过《传奇》的人并不是这个游戏的骨灰级用户,所以对这个游戏的了解只限于很粗浅的层次,而更多的骨灰级玩家完全沉浸在游戏中,从来没有彻底脱身出来,仔细思考过,连史玉柱也是这样的。我在《传奇》里35级以上的号前后练了40个以上,所有主流外挂都使用超过3个月以上。没有这些经历,就不具备了解这个游戏的基础。
    


    IP属地:北京2楼2011-03-28 09:26
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      2025-06-10 03:23:27
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      1.     为什么要练40个小号呢?
      我们在练级过程中会遇到很多问题,尤其是在练级中到底该怎么练才是最快的,需要获得什么样的装备,怎么获得,怎么使用,如果一个职业只练2-3个或者4-5个话,难以体会深刻。如果不练很多小号的话,就无法获得更多的金钱,卷轴,小极品装备,以及丰富的祝福油。也就无法体会这个游戏的经济系统,装备的重要性,获得装备的难度,杀怪的的难度极限,祝福油的使用规律,以及砸装备的复杂心理;更无法体会等级之间差异的重要性,各个等级的特征。还有很多很多,都必须是在无数次的小号升级中慢慢感知出来的。
      


      IP属地:北京3楼2011-03-28 09:26
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        2.     为什么要使用外挂呢?
        很多人会说,这样做不是在破坏平衡性和游戏性吗?那还怎么体会游戏呢?这是大错特错的。因为这样说话的人根本没有了解到外挂的本质是什么。外挂的本质就是玩家需求的体现,是道具消费的初始模型。成功的外挂必然是代表了玩家的广泛需求和迫切需求。成功的外挂也是在为我们找到更大利益源泉指引方向。私服更是如此。正是因为太多太多的游戏设计者不能了解这一本质,所以他们盲目的反对外挂,甚至不惜设计出自动杀怪,自动寻路等等很多外挂功能。白痴啊!!!你们有没有考虑过外挂的变态功能代表了什么啊?比如穿人,学雷锋,自动捡东西,野外修理,野外商店,免端挂机。这些不是代表玩家懒,而是代表他们在这些地方有心理上的不平衡,而这些不平衡正是平衡和平等的表现。正是因为这些平衡和平等的存在,才会使得一些玩家追求捷径,同时导致更多的玩家追求平衡和平等。正是这两种追求之间的碰撞,才使得更多的需求被积累。正是这些需求的膨胀无法得到官方的疏导,所以才促使外挂的横行。这些就是道具消费的巨大源泉和消费实现的强大动力。
        


        IP属地:北京4楼2011-03-28 09:26
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          二、     《传奇》是一款什么样的游戏呢?
          要想了解《传奇》,就要从一开始说起,逐步分析下去。我们把《传奇》分成几段,按照集中方式来分析。


          IP属地:北京5楼2011-03-28 09:27
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            1.     一个新手的自白:
            第一次进入游戏的玩家为了更好的生存不得不充分的认识游戏,但是游戏中根本没有指导,只能在网上去找其他玩家的心得。一个新手上来只能杀些鸡,砍些鹿,看到更远处的稻草人、多钩猫和雪人都会远远的避开。因为这些怪物比现在很多游戏里的大BOSS恐怖多了,随时可能慢吞吞的移动过来将你一下秒杀。这样的设置在很多策划来看简直是摧残用户。他们认为上手不应该让玩家感觉到这么困难,应该让玩家轻松的升级,快速的获得装备等等。但是实际的情况是这样的:玩家从安全的在城里杀鸡,到跑出杀蛤蟆,杀鹿,对世界一直揣着一个探索的目的。在这个探索的目的指引下,他们每个人都想去尽快的杀那些经验更多,爆率更大的怪物。但是当他们被多钩猫打死之后,他们的心理上有了惧怕和恐惧,还是远离他们。但是这样的远离不是再也不去碰了,在玩家心底想的是我要尽快练级,一定要***。在这个心态的驱动下,他们开始去注意装备,尤其是防御性装备。甚至可能会打到了一些防御型装备,马上去多钩猫那里试试,看看自己的身体是否可以抵抗他们的攻击。只要抵抗的能力稍微有所提高了,他们就开始尝试怎么攻击他们,力争把他们杀死。而且这个时候,玩家开始第一次体会到操作的重要性。因为他们需要砍一下怪物,马上跑掉,在然后再找机会进行第二次攻击,如果是被怪物打到了,他们更要跑,在离开怪物一定距离后给自己加血。同时还不能跑的太远了,因为跑远了怪物就跑回去了,而且还要在移动中把怪物引到相对安全的地方去杀,防止被那些主动攻击怪物围攻。这是一个艰苦的过程,也正是在这个艰苦的过程完成后,玩家才会体会到一个字“爽”。这次爽实现了之后,玩家开始考虑两个问题。一个是我需要攻击更强大的装备,一个是我到底该怎么选择下面的路。面对这两个问题玩家到底是怎么想的呢?
            1.     需要攻击更强大的装备。有两个选择如果自己身上的钱够了,就去商店看看,或者直接去商店看看,有没有合适的武器,如果有但是买不了,就去多杀怪,存钱;另外一个选择是继续杀怪,杀小怪碰运气。
            2.     怎么选择下面的路,是继续杀小怪,还是继续冒险。杀小怪可能杀的快,但是肯定掉的东西不行,但是杀大怪风险高。
            在上面所说的这个过程中,玩家必须聚精会神,全神贯注的进入游戏中去。也正是因此,玩家已经被游戏吸引了,而且吸引他的原因就是我要杀死多钩猫,我要挑战这个怪物,我要挑战自己的能力。基于这些原因,玩家开始不知不觉的研究掉落物品,研究他们的功能属性,研究这些东西在店里可以买多少钱,开始注意自己的属性,开始寻求组队,开始注意地图,开始寻找最好的杀怪地区。
            在逐步的探索中,玩家已经升级了,而且身上的装备开始丰富了,包裹里有钱了,玩家开始需要深度追求了。而这个时候玩家也就完成了第一个阶段。
            在这里我要说几句话了。国内所有的策划都是脑残和弱智。所有那些执着于做新手引导,研究新手引导,研究可玩性,讲求玩家体验的策划们,你们醒醒吧。好好的去体会一下玩家的游戏过程吧。你们这些人把结果当标准,看看你们是怎么设计游戏的吧。你们简单粗略的看了一下别人的游戏,然后就以为自己完全了解游戏新手阶段该怎么做了,就照猫画虎做了一个1-20级的新手阶段。在这个阶段里,你们无目的的模仿了商店,杀怪和掉落。但是结果是发现玩家玩到了20级还是不知道游戏有什么,这么时候你们茫然了,开始在肚子里揣摩,在会议室里头脑风暴,想出一切的方法来引导玩家知道这些游戏的设置,甚至是人性化的东西。但是结果是什么呢?到现在为止,新手引导都是你们这些策划人无法破解的重大课题。但是你们又有谁去研究过《传奇》呢?有谁去深度的思考过《传奇》呢?你们这些人又是怎么看待《传奇》的呢?在你们的脑子里永远是对《传奇》的鄙视,你们都在笑话《传奇》练级太难,不考虑玩家体验;你们都在说《传奇》简单,是蛮荒时代的产物,现在游戏不能再这样做了。但是你们又能怎么做呢?不能深度了解《传奇》的新手阶段,永远无法做好游戏的新手阶段。
            


            IP属地:北京6楼2011-03-28 09:27
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              2.     需求在继续延展。
              玩家在逐步的追求中逐步上升。这个时候武器装备有了小成,技能开始发挥作用了。在《传奇》的原始版本里,所有的技能书都可以在书店买到的,但是正是运营后,很多高级书都下架了。即使书店里可以买到的书,里面也是暗藏玄机的。
              说说道士的发展吧,一个小道士,如果想去杀更高级的怪物,就需要去进洞杀僵尸和骷髅。但是道士的攻击力完全要依靠召唤骷髅。在书店里,召唤骷髅的书很便宜,具体我能记忆很清楚了,大概是10000金币。这个时候玩家手里的钱刚刚开始富裕,买本召唤骷髅还是没有问题。但是这个时候你会发现,一个比较重要的问题,要想学会召唤骷髅,还需要学习一个前提技能,大概是灵魂道符。但是这本书价格是10万,是召唤骷髅的10倍。杀到这些钱还是有一定难度的。玩家发展到了这个时候,杀雪人和多钩猫已经不是什么大问题了,应该说是很轻松了。然而轻松的背后隐藏着一个无形的恐惧。因为攻击力高了,等级上升了,怪物的掉落相应减少了。到了这个时候,所有玩家都逐步认识到了,升级和经验是摆在你面前延缓发展的最大障碍的。玩家在杀怪的时候,看到死去的怪物大爆心里就很激动,眼睛会瞪的很大;但是看到升级进度条的在一步一步的向前推进,心里是郁闷,恐慌和感叹。玩家拧着眉毛瞪着眼睛,带着愤恨杀着那些曾经让自己恐惧怪物,每当怪物倒下的瞬间,心里都在祈祷,都在默默的呐喊着一个激愤的字“爆~~~~~”。试问中国游戏业内的策划们,你们在玩《传奇》的时候体会过这个感受吗?你们所玩过的网络游戏中,还见过这样的情况吗?你们设计的中国顶级大作中有这样的现象吗?你们怎么看待这样的现象呢?一个小道士终于学会了召唤骷髅,终于第一次感觉到了自己的强大。然而这个时候,小道士已经又升了两级了。在之后的游戏历程中,从新手到这里的所有事情都会无数次的重复发生,但是玩家绝对不会感觉到无聊。然而一个游戏只有这些还远远不够,这只是刚刚跨进地狱之门。新的追求再一次偷偷的潜入到了他的身边。新的历程已经开始了。
              这一段的内容不是很多,但是确实很关键的。这里所描述的内容很容易被业内的专业忽视。因为他们在体验一款游戏的时候采用的很多方式是快速成长法,或者花钱,或者找个大号来带。在这样的过程中很多细节都被忽略掉了。而他吗这样的体验结果只能是对游戏的一些功能进行了了解,但是对性能的了解完全丢失。然后中国游戏目前最大的问题不是功能,而是性能。因此这一段是至关重要的,如果想策划出好游戏,一定要把这一段好好的读上几遍,最好的办法是在去传奇里面亲身体验一下,验证一下。
              


              IP属地:北京7楼2011-03-28 09:28
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                3.     PK无所不在。
                洞是进去了,然而巨大的恐怖和无尽的杀戮从此开始了。
                在此之前也是有PK存在的。但是那个时候的PK和这之后的PK又本质的区别。前一段的PK或者是因为新鲜,或者是无聊。完全是不具备任何主旨的,是散乱的。然而此后的PK性质完全转变,是有意识的,是主动,是不得不参与的,是有组织,有预谋,有目的的。所有这些PK的原因只有一个,就是巨大的利益。
                      无奈的等待。
                等待是最枯燥的,而且《传奇》里面的升级也是枯燥的,比任何游戏都枯燥,原因是升级太慢了,尤其是级别越高,升的越慢。正是因为这个,《传奇》里面升级的爽快是其他游戏比不了的。
                在什么情况玩家才愿意忍受这份枯燥,而默默等待却不放弃游戏呢?那只有一个理由——巨大诱惑。在《传奇》里面杀BOSS是具有相当大的诱惑的,因为好的武器装备,技能书都是BOSS掉落的,而且BOSS是定时在某个地点出现的,往往这些地方都在洞里很深的地方,这些地方凶险异常。玩家一般都是带足了药提前跑过去,在那里等,杀了一轮再等下一轮。这个时候杀点小怪,得点经验也就不枯燥了。在巨大的诱惑面前,一切付出都是值得的。
                      抢BOSS。
                杀BOSS不是个轻松的活。BOSS会掉落很多好东西,因此也吸引了很多人来杀。谁先抢到了BOSS就意味着可以有更大的机会获得好东西。为了抢到BOSS玩家需要组织起来,在BOSS出现之前清场,防止有人捣乱。群体PK就此开始。在游戏的初期,玩家的攻防能力相差不大。尤其是在群P的情况下,即使有一两个人有些好装备,也不能保证确定性。这是玩家开始第一次有计划有组织的集体协同行动。为什么说是有计划的呢?在无数次的冲突之后,玩家们发现了职业组合的重要性,各种技能搭配的合理性,操作的技巧性。最后是一个真正的硬指标——怎么带药。带多少蓝,多少红,都要很好的计算。同时还要提前埋下一些机关——提前让几个号,带满了药,进洞之后下线,等到自己的号要不够的时候上线,想办法把要交给自己人。所有这些设计都不是游戏策划设计出来,都是玩家自己在生存的纷争中摸索出来的,是生命力的体现,是人的本性。上面这些只是一个铺垫,精彩刚刚开始。
                      抢东西。
                《传奇》中的物品掉落之后又一分钟的保护时间,同时如果这个物品上站了一个玩家的话,就无法拾取。而一分钟后,当保护失去了,站在物品上的人就获得该物品了。这个设计为玩家之间的仇杀埋下了伏笔。也正是因为这个原因,才出现了上面的清场。
                在清场没有达到效果的情况下,唯一解决的方法就是PK。自己阵营的人都要努力的去杀掉这个“站东西”的人,而另外一个阵营人也要PK,要保护自己人。这个时候,虽然要同样的经历一分钟的时间,但是在利益争夺的双方,感受却是天壤之别。站东西的人,在那里默默的忍受时间一秒一秒的爬,要拿东西的人在奋力杀敌,双眼圆睁,怒火万丈,时间如梭一般的飞奔。站东西的被杀了,虽然有仇恨,但是似乎会轻微一些;反之,杀了BOSS的人会永远的记住这一伙强盗,以后只要有机会一定要报仇。
                      堵口。
                上述的两个情况还不足以完整描述进洞杀BOSS、抢东西的全过程。堵口也是重要的环节之一。
                为了进洞去杀BOSS,所以光杀了里面的人还不行,还要不能让外面的人进来增援。因此总有一方的人站站洞口那里堵住别人,洞口外面和洞口里面,还要时刻战斗。一边是想进来的,一边是阻挡的。一边的杀进来了,马上他们也开始堵口,阻挡别人。同时进来的人还要去清场。
                在游戏发展的初期,玩家发展相对均衡的时代,PK的烈度和广泛性是很恐怖的。仇恨在一次次的聚集,玩家们,不约而同的组织起来。这样的组织从一个网吧的组织,发展到本地段的几个网吧;从按照友好度发展到按照仇恨的深度,深度低于利益的也会组织起来。工会也从50人,发展到了200人。所有这些都为之后轰轰烈烈的沙巴克之战准备着。
                


                IP属地:北京8楼2011-03-28 09:29
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                  2025-06-10 03:17:27
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                  理想,就是在不远的将来,可以预见的某个时候我能完成的目标,就是积累当下的没一件小事,而在某一天变成大事,所以不积跬步无以至千里。例如:我每天杀怪多少小时,存多少钱,杀多少经验,经过一个可以预计的时间,达到一定的积累后,我可以达到什么具体的级别,获得什么具体的装备,自己的成长达到什么具体的高度。
                  很多游戏之做到了当下和理想这两个点。尤其是理想这个点,一直在做,因为他们都发现了,理想是维持游戏继续生存的根本。在面市的很多游戏里定期会出现一个大型的版本。这些大型的版本往往都是为了补足理想的空缺。因为前面版本的理想很多人完成了,后面如果没有新的理想游戏就会结束了。
                  梦想。梦想才是永恒的。在《传奇》,尤其是《魔兽》里,梦想才是最重要的。在《传奇》里面,55级这个高度对于很多人来说是具体的理想,但是由于距离的太远了,所以只能作为梦想来对待。但是屠龙刀就不一样了,他绝对不是理想,因为我们无法计划,无法预知。很有可能哪天就会蹦出来吓你一跳。也可能天天都在你身边绕,但是你就是在错过。但是就是因为梦想的捉摸不定,所以才会让大家魂牵梦绕,苦苦追寻。人的生命里不能没有梦,游戏更是这样的。每个人都在想,我的理想实现了之后,我还能做什么,例如我们这些在游戏圈混的人,每个人都有自己的理想,但是也有一个梦想就是成为陈天桥那样,或者是超越他。或者是某一天设计出一个举世无双的游戏来,震撼寰宇。
                  《魔兽》里面的梦想是距离很远切不确定的理想。这个理想随时都有可能实现,因为只需要暴雪发布一个新版本发行公告。但是暴雪却经常跳票。但是时不时通过各种渠道放出来的小道消息,官方消息又都让玩家对那里面的展现的内容形成无限的向往。在向往中,玩家会梦幻一样的想象着,想象这些东西的样子,想象那些快感,在想象中无限的加深自己的追求,在这种追求的驱使下,玩家忘记无聊,继续在游戏里守候。在守候中,玩家间还要交流各自对梦幻的想象,最后梦幻依照暴雪流出的各种新闻和消息逐步集中,形成共识。这个共识就是暴雪最后的选择。
                  梦想的另外一个重要体现就是高级玩家。这个是我们必须注意的,这个梦想比上面所说的所有梦想都更重要10倍。因为我们设计的所有梦想都必须体现在玩家的具体角色身上。他们的成长是所有玩家具体的梦想的最终体现,例如:我要像XXX一样。这些高端玩家所拥有的一切给其他玩家带来了嫉妒和羡慕,在嫉妒和羡慕的驱动下,玩家会制定自己的目标,近的就是理想,远的就是梦想。当一个人完成了自己的理想或者是梦想,随之他就成为了其他人推崇的目标。当自己被当成目标的时候,自己的路也只有一条,继续努力下去,不只是为了继续享受这么尊贵,更重要的是:被打倒的滋味很可怕。广泛的梦想,才是消费的最终目标,只要保持了这些人的存在,游戏的生命力就会更长久。这也是《传奇》生存的秘诀。
                  


                  IP属地:北京13楼2011-03-28 09:38
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                    所有上面这一切,就是我在阿基米德定律中所讲的,是利益的交织,产生交互。这就是三大矛盾在小说中的体现。
                    在《征途》和《魔兽》中敌我矛盾被严格的设置了。玩家无法自由选择。尤其是《魔兽》,无法转换阵营,由此造成了,其他两个矛盾无法影响到敌我矛盾。在《征途》中,因为有阵营转换,帮派矛盾和个人恩怨很可能会加剧阵营矛盾。例如:某个人在自己的阵营不得志,某个帮会在自己的真正无法获得相应的地位。他们很可能会转换到其他有发展空间的阵营去。转换之后,他们绝对不会就此罢休,他们必定会让自己原来的对手知道自己今天的地位和成绩,由此阵营之间的战争也无可避免的加剧。
                    在《传奇》里面呢?一切都没有限制。任何一个玩家与玩家之间的个人恩怨,都可能变成一群人队一群人的战斗,被升级为帮派之间的群PK,甚至是几个帮派联盟间的对抗。当游戏中的大多数人参与了这次对抗,游戏世界就被分割了。水火不容的敌我矛盾就此形成,沙城只是象征敌我矛盾和帮派矛盾中胜利的标志。敌我矛盾在《传奇》里是可以调和的,随时因为一个小的细节,阵营内部出现了分裂,敌我矛盾被弱化,新的帮会矛盾在阵营内部产生,新阵营又会重新确立。
                    在游戏中阶级矛盾不是人民币玩家和非人民币玩家之间的分割。在更多的时候非人民币玩家一样是资产阶级中的强者。因此在游戏中一定要限制人民币玩家对系统的直接消费。如果这样的消费在游戏中广泛实现了,人自身的价值就立刻改变了。因为在游戏中衡量一个人一定是要以多劳多得,少劳少得,优胜劣汰,适者生存为核心标准的。人民币消费和游戏内的其他资源是一样的,无差别的摆在所有玩家面前的。人民币和其他资源唯一的区别就是流通性,可以作为一般等价物的性质。让所有人都去为人民币打工,用人民币去换取各种资源,用各种资源换取人民币。只有这样才能让玩家无怨无悔的接受个人能力的约束,接受游戏是平衡的认识,才能让他更加努力而不会抱怨。
                    人民内部矛盾是时刻在发生的,随时可以引发一次群体战斗甚至是家族战争。这种矛盾一般不会很深刻,但是随时都会发展到很可怕的地步。所以很多人都在小心和故意中徘徊。这是所有矛盾的根本,是最初的模型。也是玩家形成群体的动力。矛盾的烈度直接影响了玩家间结合的选择。《传奇》中的代骂,诈骗,抢怪等等,都是人民内部矛盾的体现。
                    在游戏中,敌我矛盾不会象小说那样有结束的时候,这个矛盾是永无休止。在玩家的心里每个人都祈求着和平,尤其是在他们想安静的升级,平安的做任务的时候。这种渴求会极度剧烈。正是这种渴求的无法满足,才使得美好永远无法得到。玩家依然希望得到。所以矛盾永远继续。
                    综上所述,传奇的根本就是需求的三个方面:得不到的,失去的和后悔药。得不到的是核心,是主体,是灵魂。只要有得不到的,游戏就会永远的生存。能够做出一款类似于《传奇》的游戏还只是万里长征第一步。
                    


                    IP属地:北京15楼2011-03-28 09:39
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                      7.   闲话《征途》
                      为什么要在这里说《征途》呢?史玉柱彻底的理解了《传奇》的灵魂,《征途》的设计是对《传奇》复制的经典案例,并且获得了巨大的成功。在这个游戏里,本来积累的奶比《传奇》多太多了,甚至是无可想象。但是在很短的时间内《征途》就沦落了。我们必须要清楚的认识这个问题,为后来者提供借鉴。
                      在那个时候,《传奇》中的很多优势《征途》都具备。同时那个时候正是《传奇》的低谷,相对于盛大来说,征途公司的消费人群相当广泛,玩家忠诚度极高。造成这些的原因是玩家之间的矛盾很深刻,装备消费极高,升级难度很大,技能书很难得,技能加成相当重要。由此造成人民币玩家的维护费用水涨船高,难以平复。《征途》实际已经变成了一个不可替代的印钞机,也成了一个高端玩家消费的VIP会所。在这样的游戏里,越是有钱的玩家,越难以离开;消费的时间越长,消费的额度就越大。在这样的情况下,那些有钱而又找不到消费点的人们就有了一个最合适的场所。
                      


                      IP属地:北京16楼2011-03-28 09:40
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                        在早期的《征途》里,游戏币与人民币的比值一直是在1.3元人民币兑换一锭银子。一个超过100级的玩家,“原地复活”一次基本消耗在2元人民币以上。
                        这样的消费是专门为有钱人,为富人做的游戏。因为他们这些人不愿意在消费很低的游戏里呆着,在那样的游戏里,他们随便花点小钱,就已经成为游戏的老大了,再想花钱也没有门路。同时如果一个财力与自己相差很远的人,也随便花些钱就追上自己的话,这个有钱的大佬必定很郁闷,别人追上他,不是因为自己没有钱,而是因为游戏设置不让自己花钱。但是征途却不是这样的,只要你有钱,你就能成为老大,只要你舍得,我就让你爽。
                        


                        IP属地:北京18楼2011-03-28 09:40
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                          然而《征途》这么大的一头奶牛,中国第一号的赚钱奶牛却在一瞬间就被搞的骨瘦如柴了,现在血都快被挤干净了。为什么出现了这样才错误呢?是老史死读书,读死书的后果。在《征途》改良上,老史犯的错误很多,核心是翻来覆去的破坏产权,具体表现之一就是希望拉拢广泛低端用户损害了高端消费玩家的利益。难道这样做有错误吗?我们来具体 看一下就知道了。


                          IP属地:北京19楼2011-03-28 09:41
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                            老史很喜欢


                            IP属地:北京20楼2011-03-28 09:42
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                              2025-06-10 03:11:27
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                              很熟悉怎么运用群众力量


                              IP属地:北京21楼2011-03-28 09:42
                              回复