有关守旧与革新的正反两面在很多人的印象里,《地牢围攻3》是一部非常传统的动作角色扮演游戏。这个系列现正向主机挺进,而这必然会带来一些变化,开发者黑曜石工作室也已宣称他们将为本系列带来丰富的故事情节以及不同的剧情选项。但在骨子里,这仍是一款让人觉得非常老式的游戏:垂直视角、剑、魔法、任务、装备还有升级。现在仍有这样的游戏的生存空间么?让我们看看这些传统的元素能够进化成什么样子。
老式的视角
从高处俯瞰你的队伍在游戏世界中曾被广泛运用。这种设定是如此广泛以至于,实际上,这样的设定已经在大部分类型的游戏里从“接受”变成了“灭绝”。现在只有少数动作游戏依旧使用这样的设定。毕竟,放弃这种视角而换以过肩视角能让玩家看到他们前边都有些什么,在大多数情况下,这是有益的。当然,让玩家清楚明白敌人的位置显然会让游戏更有战术性,而且从高处俯瞰世界也算是有点吸引力,但是这一切都让人觉得有约束感,除非,你正在一个地牢之中。
坚持这样的视角已经没有任何技术上的原因了 -- 现在的游戏显然不止能表现宏伟的地貌。是传统让黑曜石决定坚持延续前作的视角设定吗?很有可能,但我显然能感到那些对这种游戏并不熟稔的玩家会因这一决定而烦恼。我们已经习惯于在游戏中打量自己身处的环境,那么无法降低视角对一些人而言显然是会带来不可避免的挫败感。当然,我也意识到了本作并非只有一个固定视角,但是即便选择了最接近角色能让我看得最远的那个视角,我依然希望能够看得更远一些。
这是个漂亮游戏,对玩家而言,景深效果甚至让他们感到可见度被限制了
总之,这种传统的视角赋予了游戏一种很好的垂直感,高大的树木几乎能够擦到跟随玩家的镜头,而峡谷则总会在路旁出现,这一切使人觉得游戏内的环境更加宏大。然而,使用这种视角也许并非是赢得新拥趸的最好方法。
老式的故事情节
在一个小时左右的时间里感受到《地牢围攻3》更加庞大的剧情,显然就像是拿着筛子来接雨水。当然,我了解了一些基本剧情,比如在本作的游戏世界里,三十年前曾发生过一场大战,在战争中卢卡斯(试玩版中的可用角色)的父亲阵亡,而杰恩·凯辛德(现在有了个荒谬的幻想故事里的名字了)获得了力量。依靠坏蛋和雇佣兵们,他横行于王国之中,于是现在轮到玩家来重新集结那个曾经保护了大陆并救了艾伯的第十军团。从我所见的看来,这是个相当朴实的奇幻故事,但就像我说的,我不过是拿着个筛子在接雨水,那么,支线任务应当是既丰富又有趣的了。
游戏现场演示视频
至于对话,《地牢围攻3》相对而言进步了一些,在对话时镜头会拉近角色,这样玩家就会感到自己正在与对方说话。至少,理论上是这样的。但是事实则是玩家们被老套的口音(英雄们总是操着矫揉造作的不列颠口音,而性感的大奶荡丯妇则是一口东欧小卷舌)和悲剧的表情动画所折磨着。实话说,要是你对那面具脸的表情心怀期盼的话,还不如找只木偶来聊天。即便如此,最大的进步是对话系统给了玩家巨量的对话选项,允许他们随自己的喜好尽可能或尽不可能地了解游戏中他们所处的世界。
老式的道路
我们知道《地牢围攻》并不是一个严格的线性游戏。游戏中有供玩家选择任务或者与之相关冒险的不同城镇,同样,故地重游也是可行的。但是在我进行丯游戏的时候,却总觉得似乎一切都在一条线上发生。与《辐射》、《上古卷轴4:湮灭》,甚至《暗黑破坏神》相比,我觉得自己是被限制了,只有少量的分岔道路可供选择,而其中一条总会结束在一个有宝箱的死角前。我并非是说我需要一个巨大的开放世界以供探索,但我确信我需要有个这样的幻觉。但愿最终发售的游戏能够带来这感受。
老式的战斗系统
战斗系统看起来显然是《地牢围攻3》的强项之一,因为它的确能够允许玩家自定义战斗的方式。这基于经过实践考验的惯例,比如可升级的技能与天赋,待寻找的武器与铠甲,以及物理攻击与魔法攻击的混合搭配。
老式的视角
从高处俯瞰你的队伍在游戏世界中曾被广泛运用。这种设定是如此广泛以至于,实际上,这样的设定已经在大部分类型的游戏里从“接受”变成了“灭绝”。现在只有少数动作游戏依旧使用这样的设定。毕竟,放弃这种视角而换以过肩视角能让玩家看到他们前边都有些什么,在大多数情况下,这是有益的。当然,让玩家清楚明白敌人的位置显然会让游戏更有战术性,而且从高处俯瞰世界也算是有点吸引力,但是这一切都让人觉得有约束感,除非,你正在一个地牢之中。
坚持这样的视角已经没有任何技术上的原因了 -- 现在的游戏显然不止能表现宏伟的地貌。是传统让黑曜石决定坚持延续前作的视角设定吗?很有可能,但我显然能感到那些对这种游戏并不熟稔的玩家会因这一决定而烦恼。我们已经习惯于在游戏中打量自己身处的环境,那么无法降低视角对一些人而言显然是会带来不可避免的挫败感。当然,我也意识到了本作并非只有一个固定视角,但是即便选择了最接近角色能让我看得最远的那个视角,我依然希望能够看得更远一些。
这是个漂亮游戏,对玩家而言,景深效果甚至让他们感到可见度被限制了
总之,这种传统的视角赋予了游戏一种很好的垂直感,高大的树木几乎能够擦到跟随玩家的镜头,而峡谷则总会在路旁出现,这一切使人觉得游戏内的环境更加宏大。然而,使用这种视角也许并非是赢得新拥趸的最好方法。
老式的故事情节
在一个小时左右的时间里感受到《地牢围攻3》更加庞大的剧情,显然就像是拿着筛子来接雨水。当然,我了解了一些基本剧情,比如在本作的游戏世界里,三十年前曾发生过一场大战,在战争中卢卡斯(试玩版中的可用角色)的父亲阵亡,而杰恩·凯辛德(现在有了个荒谬的幻想故事里的名字了)获得了力量。依靠坏蛋和雇佣兵们,他横行于王国之中,于是现在轮到玩家来重新集结那个曾经保护了大陆并救了艾伯的第十军团。从我所见的看来,这是个相当朴实的奇幻故事,但就像我说的,我不过是拿着个筛子在接雨水,那么,支线任务应当是既丰富又有趣的了。
游戏现场演示视频
至于对话,《地牢围攻3》相对而言进步了一些,在对话时镜头会拉近角色,这样玩家就会感到自己正在与对方说话。至少,理论上是这样的。但是事实则是玩家们被老套的口音(英雄们总是操着矫揉造作的不列颠口音,而性感的大奶荡丯妇则是一口东欧小卷舌)和悲剧的表情动画所折磨着。实话说,要是你对那面具脸的表情心怀期盼的话,还不如找只木偶来聊天。即便如此,最大的进步是对话系统给了玩家巨量的对话选项,允许他们随自己的喜好尽可能或尽不可能地了解游戏中他们所处的世界。
老式的道路
我们知道《地牢围攻》并不是一个严格的线性游戏。游戏中有供玩家选择任务或者与之相关冒险的不同城镇,同样,故地重游也是可行的。但是在我进行丯游戏的时候,却总觉得似乎一切都在一条线上发生。与《辐射》、《上古卷轴4:湮灭》,甚至《暗黑破坏神》相比,我觉得自己是被限制了,只有少量的分岔道路可供选择,而其中一条总会结束在一个有宝箱的死角前。我并非是说我需要一个巨大的开放世界以供探索,但我确信我需要有个这样的幻觉。但愿最终发售的游戏能够带来这感受。
老式的战斗系统
战斗系统看起来显然是《地牢围攻3》的强项之一,因为它的确能够允许玩家自定义战斗的方式。这基于经过实践考验的惯例,比如可升级的技能与天赋,待寻找的武器与铠甲,以及物理攻击与魔法攻击的混合搭配。